viernes, 23 de junio de 2017

Hoja de PJ rellenable para Blacksad + Calculador


¡Muy buenas!

He empezado a leer Blacksad, el juego de rol, y me está encantando la mezcla de Hitos con Mutant Year Zero en cuanto al sistema. La ambientación ya la adoraba gracias a los cómics de Díaz y Guarnido, editados por Norma Editorial (oro puro). Pero me parece francamente mal que la hoja de PJ en PDF que ofrece Nosolorol no sea rellenable. Así que la he modificado. Pero ojo, que parece ser que los PDF rellenables que suelo colgar aquí dan problemas con ciertos visualizadores. Os recomiendo utilizar el Master PDF Editor: con este programa no tendréis ningún problema ;) Y está disponible para Windows, Mac y Linux. Por cierto, el Linux es maravilloso :D

Y aquí tenéis un ejemplo de la hoja rellena con un PJ que inventé sobre la marcha, para que veáis cómo señalar los dados y otros detalles. En lugar de colorear los dados en negro, simplemente hay que marcar los blancos que sobren para que desaparezcan los puntitos... :) Por cierto, la ilustración la he sacado de la galería de Millegas, en DeviantArt.

Además, aquí tenéis un calculador muy simple para ayudar a generar los PJ mucho más rápido (en caso de que seais unos mermados matemáticos como yo :P)

Si según avance la lectura necesito generar más material, dad por hecho que lo colgaré aquí para vuestro uso y disfrute (en caso de que os mole). Y por supuesto, se aceptan sugerencias y notificaciones de errores, cagadas, meteduras de pata...

El manual tiene muy buena pinta: ¡espero que podamos jugar pronto! :D

¡Salud!

 

jueves, 22 de junio de 2017

Degenesis: reseña de la ambientación en profundidad

Muy buenas a todos,

Hoy vengo con ganas, así que, como dicen en Hibrispania... ¡agarraos los machos!
Como os cuento, me he dispuesto a escribir una muy extensa entrada para el blog acerca de un juego del que llevo mucho tiempo con ganas de hablar largo y tendido: Degenesis.
El logo de Degenesis es obra de Dennis Nussbaum y el sin par Marko Djurdjevic

No obstante, no voy a hacer una reseña al uso, sino más bien dos, siendo la primera de ellas esta que os comparto hoy. ¿Y eso por qué? En primer lugar porque se trata de un juego con dos manuales y más de 700 páginas en total, que es mucha tela como para abordarlo todo de una sola vez, y en segundo lugar porque resulta que esos dos volúmenes son totalmente diferentes entre sí. El primero, llamado Punk Primordial, se dedica enteramente a la ambientación. El segundo, KatarSis, solo comprende las reglas (mecánica básica, generación de PJ, combate, equipo y lo que vendría a ser el bestiario). Sinceramente, creo que resulta más práctico y claro abordar primero la ambientación y solo después el reglamento, porque el mundo conceptual y referencial de Degenesis requiere una lenta digestión, una de esas estupendas sobremesas que acontecen tras haberse devorado un manual, que duran varios días y nos revelan poco a poco insospechados detalles y posibilidades de un juego que ya de entrada nos da mucho más de lo que esperábamos.

miércoles, 21 de junio de 2017

Star Wars Hitos: La Semilla de la Insurrección, el rolato (3 de 4)




(Puedes leer la primera parte de este rolato aquí, y la segunda aquí)


Capítulo III · La caída del “Amenazador”

(con la aparición estelar de Antonio Pérez como Birka)

No había tiempo que perder: Kara hizo que la Star Wanderer atravesara el campo de radiación a la mayor velocidad posible, esquivando los salientes silíceos de la profunda grieta en la que se introducían con auténtica habilidad. Por fin posaron la nave en Nerbuna y acudieron al salón del trono de Keshani escoltados por multitud de alienígenas insectoides expectantes, llevando a Gherkus con ellos, convenientemente amordazado.

lunes, 19 de junio de 2017

50 Brazas: personajes pregenerados

Salvajunos saludos.

Hoy nos centraremos en la campaña protagonista en La Tapadera durante los últimos dos meses. Y os hablo, como no, de la gran ambientación para Savage Worlds que se desarrolla en Caribdus, ese mundo acuático hogar de tantas y tantas criaturas fantásticas. A nivel tapaderil (permitidme este palabro) 50 Brazas ha sido un soplo de aire fresco, una campaña caracterizada por la acción, la aventura frenética, el humor y unos personajes que realmente han calado entre los jugadores. He tenido el placer de dirigir este cotarro y… qué queréis que os diga, me lo he pasado pipa. No me cansaré de decir que cuento con unos jugadores que son la repo…, bueno, que son magníficos. Si algo prima en La Tapadera es la interpretación, el roleo constante y la interacción de los personajes dentro de la trama. Grandes momentos hemos vivido en las Mil Islas, desde la elección de capitán, el encuentro con Muñones o esos interludios que nos dejaban a todos boquiabiertos. Pero bueno, voy a dejar de pelotear al personal y vamos al punto clave de esta entrada: los personajes.

Os traigo seis personajes pregenerados, todos ellos con trasfondo incluido y listos para echarlos a andar (o navegar) por Caribdus. El enlace de descarga de todo el material lo encontraréis al final de la entrada. Ahí van esos PJ:

sábado, 17 de junio de 2017

La Señal, aventura para Nexus en el Día del Rol Gratis 2017

Ya está aquí, ya llegó, es la nave del Free RPG Day que ya aterrizooooooooó...

Pues sí, compañeros, ya tenemos aquí al Free RPG Day o Día del Rol Gratis, 17 de junio de 2017, una iniciativa de origen yanqui (como los propios juegos de rol) que en los últimos tiempos ha hecho que todas las editoriales roleras produzcan y difundan contenidos gratuitos tanto en físico como en digital. Por supuesto, hay algunos colectivos roleros y muchísimos autores independientes que comparten sus obras gratuitamente a lo largo de todo el año y no solo el 17 de junio, como por ejemplo nosotros a través de este blog, y creo que es justo recordarlo antes de nada, o sea, antes de agradecer a las editoriales lo que hacen este día (que también se agradece, por supuesto).

Este es el logo de todos los años (solo le cambian la fecha). Es que es de gratis.

En The Tapadera Vineyard queremos contribuir a este Día del Rol Gratis 2017 con La Señal, una estupenda aventura para Nexus creada y maquetada por el bueno de +Doblezoom. Como sabéis, Doblezoom ya ha publicado otras aventuras con nosotros anteriormente, así que os podéis hacer una idea de la calidad argumental y formal de La Señal. Yo no la he podido leer porque disfrutaré de ella como jugador el próximo día 23 (¡ganacas!), pero +Jesús Duréndez Rubio (que será el director de juego) sí lo ha hecho y opina que estamos ante una estupenda aventura.

Descárgate la aventura La Señal pinchando aquí.

Esperamos de corazón que os guste, y feliz Día del Rol Gratis.
Ah, y no olvidéis que mañana lo seguirá siendo igualmente en The Tapadera Vineyard ;-)

jueves, 15 de junio de 2017

Material adicional para Plata de Ley (autojugable Hitos)

Muy buenas a todos,

Para ir calentando motores de cara al Día del Rol Gratis que se celebra pasado mañana y en el que colgaremos algo muy pero que muy jugoso por aquí, os ofrecemos hoy varias ayudas de juego adicionales para esa estupenda campaña autojugable de +Nosolorol Ediciones que es Plata de Ley. Plata de Ley es obra de Diego López y funciona bajo el sistema Hitos. Yo personalmente he dirigido la aventura un par de veces y he de decir que es muy resultona.

Menuda la que montaron mis jugadores en el trenecito... Ay omá!

Lo que os traigo es lo siguiente (pincha los enlaces para descargártelo):

Pues nada, vaqueros, esto es todo. Ojalá os resulte de utilidad.
¡Nos leemos!

Por aquí se pegan tiros a go-go

miércoles, 7 de junio de 2017

La Gran Fiesta de la Democracia Rolera, Segunda Edición



¡Saludos, Tapaderos y visitantes!


En el día de ayer, los componentes de La Tapadera Vineyard Club menos Jorge Carrero, que pertenece a nuestro club de los martes, celebramos la Segunda Edición de la Gran Fiesta de la Democracia Rolera con aún más ilusión y jolgorio que el año pasado, pues este año todos los integrantes de La Tapadera (¡TODOS!) hemos presentado al menos una candidatura para dirigir un juego y hemos votado la que será nuestra Programación de Juego de los Viernes para la Temporada 2017-2018.

Bien es sabido que queremos jugar todos a todo y este sistema de votación que se ha currado un año más (de forma magistral, por cierto) nuestro compañero Antonio Lozano hace posible que cada uno sepa de cuánto tiempo dispone para preparase la partida que va a dirigir y crea, además, diversidad en cuanto a temática, épocas y sistemas de rol, lo cual es maravilloso, porque así vamos tocando todos los palos. Solo hay un problema, y es el gran número de campañas y one-shots que se nos quedan en el tintero para años venideros, como Aquelarre o Mother Earth (por los cuales aún lloran mis ojos) y otros como Walhalla, 7º Mar, Blacksad o Mutantes en la Sombra, por decir algunos.

Así pues, el resumen de los resultados es el siguiente:

1º  Ignacio dirigirá La Llamada de Cthulhu, la campaña de Las Máscaras de Nyartathotep.
2º  Yo misma dirigiré Castillo de Falkenstein, el one-shot Como un Reloj (remodelado).
3º  Luego vendrá el one-shot Lo que los Brujos Anhelan, de La Puerta de Ishtar, de la mano de Antonio.
4º  Eduardo se pondrá al frente de la campaña para Savage Worlds Última Forsan.
5º  Antonio nos dirigirá de nuevo, esta vez un one-shot de Paranoia.
6º  A continuación vendrá un one-shot de Palladium, que nos va a dirigir Rodrigo.
7º  Jesús nos vuelve a narrar otro one-shot de Nexus.
8º  Tras mucho tiempo pausada, Philippe retomará la campaña de RuneQuest-El Hobbit: Los Ojos Del Pozo.
9º  Vuelve Ignacio con el one-shot La Tumba de los Perdidos, de Eirendor.
10º Edu nos dirigirá un one-shot de Fragmentos.
11º Por último, y si el calendario nos lo permite, podremos disfrutar de un one-shot de una novela negra futurista que está preparando Rodrigo.

¿Qué os parece? ¿¿A que mola?? Tenemos de todo: terror, steampunk con cartas, aires mesopotámicos, zombis en la época renacentista, felicidad obligatoria, fantasía, magia, soldados del futuro, espada y brujería, clásicos de Tolkien...

Como novedad, para los que no lo sabéis, nos estrenamos detrás de la pantalla Rodrigo y una servidora, que aunque con muchos nervios, le vamos a echar ganas e ilusión y a ver qué sale de esa receta.

Como veis, no nos aburrimos ¡y aún nos faltarán vidas para jugar a todo lo que nos gustaría! Así que no pierdo más tiempo, cierro aquí mi entrada esperando haberos dejado con un buen sabor de boca y con muchas, muchas ganas de jugar pero que ya!!!

lunes, 5 de junio de 2017

Diluvio: una adaptación a Hitos de la novela gráfica de Pona y Hervás

¡Muy buenas!

El otro día tuve la ocasión de dirigir mi primera adaptación de una novela gráfica a partida de rol. Se trataba de Diluvio, de Nicolas Pona y Jesús Hervás, editado en España por Norma Editorial.

Con esta sublime portadaca, ¿quién puede resistirse a leerlo? ;)


Hace ya un tiempo que me lo regaló Judit (mi esposa) por mi cumpleaños. Me encantó, y lo recomiendo encarecidamente: me parece una auténtica obra de arte. Tanto que me lancé a adaptarla para nuestro grupo de rol habitual. Sin destripar mucho del cómic, en él hay solo dos personajes principales, así que la modificación más notable ha sido añadir más PJ opcionales, aunque hay otras, que desgranaré en la propia adaptación cuando la publique más adelante ;)

Elegí el sistema Hitos de Nosolorol por su velocidad a la hora de generar personajes y por su flexibilidad. Eso sí, empleé los hacks habituales que Ignacio Sánchez ha ideado (tirar 6 dados en combate, 3 de ellos para el daño; y limitar la cantidad de aspectos a agotar, siendo el máximo la puntuación de Drama del personaje), y le añadí uno más: al tirar por Entereza, el "daño" se sumaba al mismo contador que el daño físico. El objetivo era crear una mayor inseguridad y algo más de agobio en los jugadores, que suelen sentirse demasiado a salvo con Hitos... ;) Se me ha ocurrido llamar a esta versión Hitos+ (Hitos Plus) :P

De izquierda a derecha: Edu, Phil, un servidor, Ignacio y Rodrigo, "inmersos" en la partida (qué bien traído, eh? :P )


Lo pasé genial dirigiéndola, y parece que los jugadores también la disfrutaron mucho, así que quedé muy satisfecho. Espero que cuando la publique os animéis a jugarla con vuestro grupo habitual. Me estoy planteando llevarla a las TdN2017, aunque necesitará un severo recorte, pues la jugamos en unas seis horas aproximadamente...

Bueno, espero que sea de vuestro interés. Más adelante colgaré la adaptación con las fichas de PJ y PNJ, más la pantalla y las tarjetas para la iniciativa, que desde que Jorge Carrero nos ilustró en su uso, todos las hemos incorporado a nuestras partidas ;)

¡Salud, y que las corrientes os sean propicias! ;)
Antonio



martes, 30 de mayo de 2017

Ficha de PJ para Tales from the Loop... ¡en castellano!

Muy buenas, aquí estamos otra vez,

En La Tapadera seguimos probando y disfrutando Tales from the Loop, la última creación internacional de la editorial sueca Free League... ¡Pero cómo! ¿Que aún no sabes de qué va este estupendo juego de rol? Pues nada, echa un vistazo a la reseña que publicamos en este mismo blog hace bien poco, que no nos queremos repetir ;-)

En esta ocasión os dejamos en libre descarga la ficha del juego en castellano, obra de +Jorge Carrero Roig; que yo sepa, la única que hasta el momento se ha maquetado para Tales from the Loop en el idioma de Alaska y los Pegamoides (en fin, por aquello de ponerse ochentero... ). Con esto y con lo que se cuenta en la reseña a la que me he referido antes, realmente podríais empezar a jugar a este juego a poco que le echéis algo de imaginación ;-)

A lo que vamos: pincha en este enlace para descargarte la ficha de Tales from the Loop en castellano en formato PDF.

Ha quedado realmente resultona

Hay que decir que +Jorge Carrero Roig se ha puesto en modo 100% profesional, y que si comparáis la ficha con la original en inglés, no hay diferencia alguna de calidad.

¡Nos leemos!

viernes, 26 de mayo de 2017

Tales from the Loop: reseña del juego y experiencia de partida

¡Muy buenas a todos!

Como ya sabéis, en La Tapadera tratamos de tocar todos los palos, y el pasado martes 23 le llegó el turno al nuevo y tercer juego internacional de la editorial sueca Fria Ligan (o Free League), Tales from the Loop. Vamos por tanto con su reseña y con una pequeña crónica ilustrada de mi experiencia personal de la partida que jugamos... y que seguiremos jugando todos los martes por la noche hasta que cerremos el presente curso rolero con la llegada de las vacaciones ;-)


"No sé, chicos... Mi padre siempre me dice que nunca me meta ahí... "

Tras la publicación de Mutant: Year Zero (traducido y editado en España por +Nosolorol Ediciones) y Coriolis: The Third Horizon (un juego con muy buena pinta que mezcla ciencia ficción y un rollete moruno en plan Mil y una noches), Free League realizó una campaña de financiación colectiva con la tercera de sus creaciones internacionales, Tales from the Loop (TftL en adelante). Este crowdfunding lo petó de mala manera al conseguir ni más ni menos que 5600 mecenas y quedar por encima de las 3.700.000 coronas suecas de recaudación (¡más de 380.000 eurazos!). TftL superó con mucho lo logrado con la precedente campaña de Coriolis: The Third Horizon, que de todas formas ya había ido más que bien, al triplicar sus resultados de 1.233.574 coronas suecas y 1900 mecenas.

Un éxito semejante merece ser explicado, y estoy seguro de que entre sus factores se encuentran el notable poder de la nostalgia ochentera, el éxito cercano de películas como Super 8 (J .J. Abrams) o series como Stranger Things, de los hermanos Duffer (cuya segunda temporada se estrena el 31 de octubre de este año), y muy especialmente la impactante molonidad del arte del juego, obra del artista Simon Stålenhag. Este caballero se ha hecho célebre por sus escenas campestres y de suburbios de los años 80 en la que unos niños conviven con máquinas fabulosas y robóticas de las que emana una cierta decadencia y una extraña atmósfera de quietud y desolación. En este sentido, TftL es un juego desarrollado a partir de unas imágenes evocadoras y sugerentes, que es el mismo modo en el que William Faulkner componía sus novelas: primero la imagen, rompedora y desasosegante, y solo después la obra. Solo por eso, por el abrumador peso de la atmósfera y el tono sobre todo lo demás, TftL constituye un juego original con el que merece la pena contar en nuestra librería rolera. Si a ello le añadimos el buen hacer editorial de Free League y el arte presente en el manual, pues en fin, poco más habría que añadir... Muy muy recomendable, y, cuando salga en castellano (de lo cual estoy más que seguro), pues eso que dicen de "un must".

Pero no nos adelantemos, que estoy empezando la casa por el tejado, y vamos con la reseña del juego en sí, que de eso se trata. Intentaré ser lo más objetivo posible, pero ya adelanto que la excepcional experiencia rolera que viví el martes me tiene bastante deslumbrado.
¡Vamos allá!


EL MANUAL

TftL se presenta en un único manual de tapa dura, tamaño US Letter e interior a todo color. Consta de 196 páginas en su edición en inglés maquetadas con claridad y buen gusto e ilustradas admirablemente por Simon Stålenhag. Hay que decir que la mayoría de las ilustraciones provienen, como es lógico, de una obra artística previa de Stålenhag, el artbook homónimo Tales from the Loop, pero también es cierto que para el juego de rol Stålenhag ha realizado algunas ilustraciones completamente nuevas, como las que tienen que ver con el Loop americano y el entorno estepario de Boulder City. Por cierto, que este es para mí uno de los mayores aciertos en lo que se refiere a aumentar las posibilidades de la ambientación y al mismo tiempo internacionalizar el juego, pues el contraste entre los gélidos paisajes llenos de viejos Volvos suecos y las estampas desérticas del Estado de Nevada resulta muy estimulante a nivel visual y da alas a la imaginación del lector.

Los autores de TftL son Nils Hintze (diseñador jefe) y Tomas Härenstam (editor y proyect manager), sin olvidar por supuesto a  Simon Stålenhag, verdadero creador del universo de juego. El diseñador gráfico es Christian Granath, que ha llevado a cabo un estupendo trabajo con la maqueta, como antes he mencionado.

TftL se divide en doce capítulos, que son:

  • 01. Welcome to the Loop, una breve introducción a los juegos de rol en general y a TftL en particular y una presentación de los dados que se emplean (los hay customizados, pero basta con simples D6) y de los principios rectores del juego.
  • 02. The Age of the Loop, donde se explica lo fundamental de la ambientación y se describe con bastante detalle el Loop sueco y su área de influencia.
  • 03. The US Loop, capítulo centrado en Boulder City, Nevada, segunda gran localización del juego con la que Free League ha conseguido entrar hasta la cocina en el mercado americano de los juegos de rol. En La Tapadera hemos jugado aquí, en torno al Loop americano, aunque no me cabe ninguna duda de que en el futuro probaremos a jugar también en el Loop sueco (¡tiene una gran pintaza!).
  • 04. The Kids, capítulo dedicado a lo más importante de todo, los PJ de TftL, chavales de entre 10 y 15 años muy fáciles de generar a partir de ocho arquetipos básicos. Una gozada de lectura.
  • 05. Trouble, donde se explica el grueso de las reglas y la resolución de acciones y conflictos (entendidos estos de una forma muy amplia, como procesos problemáticos que se deben resolver con buenas dosis de ingenio).
  • 06, The Mistery, un estupendo capítulo dedicado al tono del juego con indicaciones precisas para desarrollar los misterios (es decir, las tramas de aventura).
  • Y... bueno, hay seis capítulos más, pero no los he leído ni he mirado siquiera sus índices porque como jugador lo tengo aún prohibido por el director de juego. Solo os puedo decir que a lo largo de esos seis capítulos se desarrollan varias historias y localizaciones con las que se puede componer una campaña de iniciación, que es precisamente lo que andamos jugando en La Tapadera.

Os dejo unas cuantas imágenes del manual y después seguimos ;-)


Rollo Carlsberg... "Posiblemente la mejor portada de un juego de rol del mundo". ¡Tremenda!

Plano del área de Boulder City a doble página y del reactor principal del US Loop

Las ilustraciones del manual son para quitarse el sombrero y lo que haga falta

El principal capítulo de ambientación del manual es "The Age of the Loop"

Arquetipos de PJ (hay ocho en total). Aquí tenemos al empollón y al friki de la informática.

A partir del capítulo 6 entramos en los secretos que rodean todas las tramas de TftL, una parte del manual especialmente bien escrita

Y hasta aquí puedo leer/enseñar, señores, porque +Jorge Carrero Roig no me deja ir más allá de esta doble página con la que se inicia el capítulo 7
y todos los grandes secretos de la ambientación :D

LA AMBIENTACIÓN

TftL es un juego en el que las aventuras se llaman "misterios", los protagonistas son niños de los 80 de entre 10 y 15 años y no existe la muerte (al menos, la muerte de los protagonistas :D). La vida diaria de los chavales es algo aburrida y previsible y los adultos son individuos distantes y aguafiestas que lidian con sus absurdos problemas cotidianos (trabajo-matrimonio-jardín), pero en la ciudad en la que todos viven laten ocultos extraños misterios que hay que descubrir.

En TftL interpretamos a un niño mayor y aventurero que responde a alguno de los 8 grandes arquetipos de las películas y series en las que se inspira el juego:

  • El empollón (Bookworm).
  • El friki de la informática (Computer Geek).
  • El paleto (Hick).
  • El deportista (Jock).
  • El chico popular y cotilla (Popular Kid).
  • El roquero (Rocker).
  • El buscalíos o macarrilla (Troublemaker).
  • El rarito (Weirdo).

Por descontado, el sexo de cualquiera de los PJ puede ser tanto masculino como femenino. Yo por ejemplo interpreto a Rosa, una rarita que se maquilla un rombo sobre el ojo izquierdo, tiene un padre comunista y disfruta siendo la excéntrica de la cuchipanda. Sus compañeros de misterios son Dave, un paleto de buen corazón que tiene un pastor alemán, Bobby, un empollón alto y desgarbado con una horrible pelusilla por bigote, Roger, un friki de la informática de buena familia, y Daniel, un rockero con madera de líder que tiene un hermano de 17 años por el que mi rarita suspira... ¡joooo, es tan guapo!

Como se ve, solo a partir de la interacción de los PJ se podrían construir historias memorables en este juego, pero en TftL las cosas van más allá y la aventura está ahí fuera, hasta donde puedas llegar pedaleando con tu bici BH California o lo que montasen los suecos y los yanquis de los 80, bajo la apariencia de normalidad de ese inquietante profesor de Literatura Inglesa recién llegado a la escuela, de ese pájaro que pía y te mira de un modo extraño, de ese montón de chatarra que una vez fuera un robot que... ¡Espera! ¿¡¿Un robot?!? Pues sí, amigos, porque el mundo de TftL no es exactamente el de nuestros años 80, sino que presenta ciertas innovaciones tecnológicas muy concretas que multiplican las posibilidades de diversión. Muchas de estas cosas giran en torno al Loop (¡por fin la dichosa palabra!), es decir, al "Aro", el acelerador de partículas que existe desde los años 50 y que ha permitido avances significativos pero al mismo tiempo limitados (y hasta chapuceros) en ámbitos como el transporte o la transmisión de información. En todo lo demás, los 80 son exactamente los 80 que todos conocemos, Karate Kid lo está petando en los cines y la gente salta del sofá en cuanto le ponen en la tele el Thriller de Michael Jackson.

Este asunto de introducir un anormal progreso tecnológico en unos años 80 por lo demás totalmente reconocibles tiene por objeto enriquecer la ambientación del juego y dotarla de una rompedora originalidad que va mucho más allá de la mera nostalgia por una época en la que los fabricantes de hombreras nadaban en la abundancia. El gran éxito de los autores de TftL no ha sido solo eso, sino calibrarlo y controlarlo para que su juego no se convierta en ciencia-ficción pura. La tecnología siempre está de fondo, pero el verdadero motor de los misterios y de la diversión en la mesa de juego son esos chavales que tenemos que interpretar un poco al modo de los inolvidables protagonistas de The Goonies, Back to the FutureStand by me, E.T. o la ya citada Stranger Things. Y ese el quid de la cuestión y el gran éxito de esta ambientación. Tal y como se dice en el manual,

"Tales from the Loop is science fiction, but it is not about technology. At its heart, this game is about growing up in the shadows of strange things and solving mysteries. It is about the Kids"

¿Pero cuál es el verdadero alcance de las innovaciones tecnológicas asociadas al Loop y a otros descubrimientos sorprendentes? Bien, veámoslo con algo de detenimiento y con ayuda de nuestro máster, +Jorge Carrero Roig:


El Efecto Magnetrino y los vehículos levitantes

Tras la Segunda Guerra Mundial y el comienzo de la Guerra Fría, no son pocos los países que continúan con la escalada de investigación y desarrollo de armamento. En los Estados Unidos, inquietantes rumores sobre la tecnología rusa se extienden rápidamente, pero a excepción de los altos cargos de Inteligencia nadie sabía (ni sabe en los 80) hasta qué punto eran ciertos. Sin embargo, un descubrimiento concreto fue demasiado importante como para poder mantenerlo en secreto: el Efecto Magnetrino. En TftL la mayoría de los personajes piensa que esta tecnología fue descubierta por científicos rusos pero que, gracias al trabajo de los espías, sus secretos fueron explotados rápidamente por los americanos.

El Efecto Magnetrino aprovecha las corrientes magnéticas entre los polos para ejercer un efecto de atracción/repulsión sobre los llamados "discos magnetrinos". Un vehículo equipado con esta tecnología flota a una altura determinada del suelo, una cosa corriente en TftL. Lo cierto es que el funcionamiento exacto de semejantes vehículos es desconocido para muchos, pero el resultado es similar al avance de las orugas, con un funcionamiento automatizado de los discos redirigiendo las fuerzas magnéticas. En los años 80 de TftL, los vehículos más modernos tienen un sistema de equilibrado automático que hace que su vuelo sea increíblemente estable. Dichos vehículos suelen estar propulsados por motores de gasolina, aunque los transportes más grandes pueden llegar a tener motores nucleares. La única pega es que las fuerzas magnéticas de los polos cambian según el hemisferio, así que es muy raro ver un vehículo magnético en el hemisferio sur. La mayoría se usa en las rutas de transporte canadienses, en explotaciones mineras en Alaska y, en contadas ocasiones, con fines militares, aunque en la última década (es decir, desde mediados de los 70) cada vez han aparecido más vehículos magnéticos privados, sobre todo tras la eclosión de compañías como la británica Corsair. Aún así, sus precios siguen siendo bastante prohibitivos, y desde luego que las familias a las que pertenecen los chavales protagonistas de los misterios de TftL no son dueñas de ninguno de ellos.


El Aro (the Loop), Boulder City y las Torres de Refrigeración

Para poder adelantarse en la carrera tecnológica que habían empezado los rusos, los americanos no tardaron en ordenar la construcción de un acelerador de partículas (el "Aro") cerca de la zona de pruebas nucleares de Nevada. El poblado casi abandonado de Boulder, construido para dar cobijo a los constructores de la presa Hoover en los años 30, fue el lugar elegido.

A principios de los años 60 se anuncia la creación de la agencia gubernamental DART (que si no recuerdo mal significa "Department of Advanced Research into Teleportation"), encargada de la gestión del recién construido acelerador de partículas de Nevada. No mucho después otros países anuncian proyectos igual de avanzados, como el propio acelerador de Suecia o las máquinas terrestres auto-balanceables de la empresa Iwasaka, en Japón. Los rusos, mientras tanto, se mantuvieron en silencio. Todo esto proporciona a la ambientación de TftL no solo un componente tecnológico muy atractivo, sino poderosas agencias semisecretas, como DART, que se pueden volver las malas de la película o propiciar misterios relacionados con el género conspiranoico.

Como hemos dicho, el Aro de los EE. UU. se ubica en Boulder City, Nevada, localidad de unos 10.000 habitantes que alberga bastantes trabajadores gubernamentales (tanto de la presa Hoover como miembros de DART) y de una empresa de material de oficina (sí, de material de oficina :D) llamada Fisher Space Pen. A solo 30 minutos en coche de Las Vegas, TftL nos cuenta que para muchos Boulder City es solo un lugar de paso entre los casinos y la presa Hoover, pero es imposible no maravillarse ante la vista de las tremendas Torres de Refrigeración del Aro con el lago de fondo que nos propone el pincel de StålenhagCon unos 250 metros alcanzados por la más alta de las tres, las Torres marcan el centro de las instalaciones de DART (que incluyen el Aro) y representan el auténtico y perturbador icono visual del juego.

La función declarada de las Torres es la de servir de refrigeración del inmenso motor del acelerador de partículas llamado "Gravitrón". El Gravitrón proporciona la potencia necesaria para todas las instalaciones del Aro y más allá, donde el suministro eléctrico de la presa Hoover no llega. ¿Pero es solo eso o hay algo más? Lo cierto es que casi nadie en Boulder ha estado dentro del Gravitrón, y se rumorea que el mantenimiento de la maquinaria se realiza a distancia mediante robots. Todos los días, a las 6 de la tarde, las Torres emiten un estruendoso rugido parecido a la sirena de un barco. Los panfletos y manuales de seguridad repartidos por los trabajadores de DART entre los habitantes de Boulder aseguran que este es el ruido de refrigeración normal, el que marca los "ciclos seguros" de 24 horas del Gravitrón, aunque los más paranoicos se encogen ante el ruido. Mmmmmm... bastante misterioso todo ello, ¿no os parece? Y es que tomando como referencia las Torres, no son pocos los que especulan con la presencia de túneles bajo el lago y la ciudad. Existen numerosas tomas de aire que sobresalen sobre el paisaje desértico cuyas entradas se hallan vigiladas por soldados. Nadie sabe con seguridad la extensión real de estos túneles, salvo quizá la cúpula de DART, que vive recluida en casas prefabricadas bajo la sombra de las Torres... Y hasta aquí puedo leer ;-)


Los robots

Construidos en un primer momento con fines militares por científicos japoneses al servicio de las fuerzas de ocupación americanas, TftL nos cuenta que su uso quedó relegado a tareas de vigilancia y ayuda doméstica tras el fracaso cosechado por los chinos en unas tales "Guerras Baikal" acontecidas en la década anterior (los 70). En general, se puede decir que la tecnología robótica todavía estaba muy verde como para conseguir máquinas completamente autónomas con un mínimo de inteligencia. La gente no tardó en llamar "robots" a estas máquinas autónomas, y su presencia es bastante corriente en los 80, aunque no en exceso. No hay chico que no tenga algún póster en su habitación de alguno de los últimos modelos ingleses o americanos, aunque la mayoría de robots con los que los chavales entran en contacto en el juego son las anticuadas "Arañas" de Iwasaka y los patosos "SBR", así como los excesivamente meticulosos "Paarhufer" de zonas boscosas, utilizados en la prevención de incendios forestales.

En TftL, y a pesar del uso masivo que el gobierno hace de estas máquinas en determinados ámbitos, para el público general los robots han resultado ser una diversión pasajera. Por ejemplo, en zonas cercanas a Boulder el paso de un robot se considera más una molestia que otra cosa, y no es raro encontrar algún que otro robot abandonado en un lugar inaccesible por lo costoso que le resultaría al gobierno remolcarlo y desguazarlo. Por tanto, no se trata en absoluto de súper robots, sino de una cosa más bien voluminosa, frecuentemente ruidosa y a veces un tanto inoperante.

Y bueno, creo que con todo esto queda clara la naturaleza de la ambientación de TftL y sobre todo los límites que se marca en el terreno de la ciencia-ficción. Al fin y al cabo, son unos 80 típicos y tópicos en los que además los chavales están acostumbrados a ver vehículos levitantes del mismo modo que hoy nosotros estamos acostumbrados a navegar por Internet o a viajar en tren a 330 kilómetros por hora. Los grandes robots agrarios y de vigilancia contraincendios no dejan de ser una parte más del paisaje, y el rugido de las Torres de Refrigeración se asemeja bastante a la sirena de la fábrica del padre de Tommy, ya sabes, el que trabaja en la Ford...

Os vuelvo a dejar unas cuantas imágenes para que os hagáis una idea de la atmósfera del juego, y seguimos más abajo ;-)


Este es el artbook original que ha dado lugar a TftL, el juego de rol. Y sí, en La Tapadera disfrutamos del artbook en físico ;-)

Todos los vehículos levitantes están dotados de esos curiosos "discos magnetrinos" de la parte inferior

Parece que los vehículos levitantes también tienen que pasar por la ITV

"¡Venga Asbjörn, el primero que llegue al Volvo de tu viejo gana!"

"Ya son casi las seis, Fredrika... ¡prepárate para el trompeteo!"

Mira Gunhild, ahora hacen robots con forma de Minimilk!"

"Gunnar, bájate de la cosechadora magnetrina que te llama tu mujer por nosequé de unos arenques"

SISTEMA DE JUEGO

TftL emplea prácticamente el mismo sistema de juego que su hermano mayor (¿o menor?) Mutant: Year Zero, es decir, el sencillo pool de dados que ideara Tomas Härenstam y que exime al director de juego de realizar una sola tirada. La única diferencia sustancial con Mutant: Year Zero tiene que ver con el hecho de que los PJ no puedan morir, por lo que estos carecen de puntos de vida y, como consecuencia, no los pierden cada vez que se saca un 1 con los dados de atributo al forzar una tirada. Pero como esto no dirá nada a todos aquellos de vosotros que desconozcan el sistema del primero de los juegos internacionales de Free League, mejor vamos por partes ;-)

A mí personalmente me gusta explicar los sistemas a partir de las fichas de PJ, y esta que viene a continuación es la de TftL en su versión en inglés (en La Tapadera, +Jorge Carrero Roig se ha currado una en castellano que es 100% profesional, pero esa ya la colgaré en otra entrada):

Una ficha de PJ sencilla, limpia y resultona. La tipografía del encabezamiento recuerda a la de Star Wars.

Como se puede observar, cada PJ cuenta con cuatro atributos básicos y doce habilidades. Los atributos son Cuerpo (Body), Tecnología (Tech), Corazón (Heart) y Mente (Mind). Las habilidades siempre dependen de alguno de estos cuatro atributos, y son Sigilo (Sneak), Fuerza (Force), Movimiento (Move), Trastear (Tinker), Programar (Program), Calcular (Calculate), Contactos (Contact), Liderazgo (Lead), Investigación (Investigate), Comprender (Comprehend) y Empatía (Empathize). Todo esto son traducciones libres y posiblemente haya gente que prefiera emplear otros términos, pero nosotros hemos optado por estos.

Así de entrada, la lista de habilidades se me antojó (y se me sigue antojando) un poco rara. En una relación de solo doce habilidades, la presencia de Programar, Liderazgo o muy especialmente Calcular, por ejemplo, me parece innecesaria; huele a las típicas habilidades por las que no vas a tirar con mucha frecuencia. Esto no constituye ningún problema cuando juegas con una parrilla de 60 habilidades, típica de sistemas percentiles como los de La Llamada de Cthulhu o Walhalla, pero cuando solo tienes 12, la cosa chirría un poco. Por otro lado, algunas habilidades me parecen sobredimensionadas, como Movimiento, que englobaría cualquier actividad física salvo moverse con discreción (Sigilo), pelearse o levantar/empujar grandes pesos (Fuerza). Mismo caso es el de Investigación, verdadera "Percepción" en el juego, y por tanto una habilidad más que útil, por la que uno tira cada dos por tres. No obstante, ruego se cojan con pinzas todas estas críticas a la lista de habilidades, porque con una sola partida a mis espaldas mi opinión está muy condicionada por una única experiencia de juego.

Respecto a los chequeos, son más que sencillos: se tiran tantos D6 como puntos se tengan en la habilidad + el atributo del que la primera depende. Si no contamos con ningún punto en la habilidad, pues tiramos tantos dados como puntos tengamos en el atributo y Santas Pascuas. Solo los 6 se consideran éxito, y con un solo 6 ya hemos logrado realizar nuestra acción en el 90% de las ocasiones (el director de juego te puede exigir dos o incluso más éxitos en una tirada que requiera superar una dificultad extraordinaria, pero eso es una cosa bastante inusual). Por cierto, que existen unos dados customizados muy chulos y creo que también muy caros, para el que guste:

Estos dadetes de TftL tienen un aspecto como que muy comestible, ¿no os parece?

Aunque dé la impresión de que sacar las tiradas es fácil con este sistema, eso no es cierto en absoluto, y por mi breve experiencia diría que lo normal es fallarlas, de ahí que existan muchos mecanismos para sortear la mala suerte o mejorar tus tiradas, como por ejemplo:

  • Utilizar tu objeto icónico (Iconic Item). Cada PJ posee un objeto icónico concreto y coherente con su arquetipo. Por ejemplo, mi rarita de 11 años, Rosa, jamás se separa de su bloc de dibujo; este es su objeto icónico. Si el PJ puede utilizar su objeto para llevar a cabo su acción o completar algún aspecto de ella, entonces añade 2 dados extra a la tirada.
  • Gastar puntos de Suerte (Luck Points). Un punto de Suerte permite repetir la tirada una sola vez, sin ulteriores consecuencias. Los PJ cuentan con un número de puntos de Suerte igual a 15 - su edad, de modo que los adolescentes de quince años no tienen ninguno, mientras que los niños de diez, por ejemplo, disfrutan de 5 (pero, por supuesto, cuanto mayores son los PJ más puntos tienen para repartir entre atributos y habilidades cuando los jugadores los generan, así que una cosa por otra).
  • Forzar la repetición de la tirada. Si ya no te quedan puntos de Suerte (que se recuperan de sesión en sesión) o no los quieres gastar, siempre puedes "forzar" la tirada, que es lo mismo que en el caso anterior, es decir, que te permite volver a tirar los dados. Forzar la tirada, no obstante, sí que tiene consecuencias negativas, pues el PJ sufre a cambio una "condición". Ya hablaré un poco más adelante de lo que son y significan estas condiciones.
  • Hacer uso de tu Orgullo (Pride). Todo PJ tiene un Orgullo íntimo que puede activar una sola vez por sesión. Esto convierte cualquier tirada en un éxito automático. El Orgullo funciona como un aspecto que hay que activar adecuadamente. Por ejemplo, mi rarita Rosa tiene como Orgullo "Mamá siempre me dice que soy perfecta". Este Orgullo en particular resulta bastante versátil, y en situaciones en las que se necesite un alto grado de autoconfianza podré activarlo (recordemos, una sola vez por sesión) para lograr un éxito automático.
  • Llevar a cabo una acción combinada. Solo un niño puede combinar una acción con otro. En tal caso, el que realiza el chequeo añade 1D a su tirada. No es gran cosa, pero menos da una piedra. Eso sí: si como consecuencia de fallar el chequeo se produce alguna condición, los dos chavales que han combinado la acción la sufren por igual.

Para el caso de que tengas muy buena suerte con tu tirada y logres sacar dos o más éxitos (es decir, dos o más 6), a veces puedes ceder alguno de tus éxitos "sobrantes" a un compañero de la pandilla que ha fallado su tirada. Por ejemplo, si mi rarita Rosa y su admirador platónico, el empollón Bobby, están trepando por un árbol y yo saco dos 6 y el jugador que interpreta a Bobby ninguno, puedo cederle uno de mis éxitos para que trepe sin problemas gracias a mi ayuda (o sea, que yo le agarraría de la camiseta o le empujaría el culete para que llegase a la copa del árbol, cosa que por cierto haría sonrojar al bueno de Bobby... ).

En otros casos, cosechar dos o más éxitos se asemeja bastante a un éxito crítico (concepto que, en puridad, no existe en TftL). Por ejemplo, si saco dos o más 6 en una tirada de Investigación, el director de juego puede permitirme que le haga un par de preguntas completamente libres sobre el asunto, y él estará obligado a responderme. Esta en concreto me parece una mecánica maravillosa.

Sobre el combate, bueno, es algo que no tiene mucho sentido en un juego en el que no puedes morir, como TftL. Si te peleas con algo o con alguien (sin armas, por supuesto) utilizas la habilidad de Fuerza y tratas de imponerte a base de empujones, tirones de pelo, patadas alocadas, pellizcos y cosas así. Si eres tú el que pierde, no ves reducidos ningunos puntos de vida, sino que sufres una "condición" (la misma que adquieres cuando fuerzas la tirada y sacas uno o varios 1, como ya expliqué antes). Por cada condición que acumulas recibes una penalización de -1D a todas tus tiradas hasta un máximo de -4D. Más allá de la cuarta condición, esto es, a la quinta condición, tu PJ es derrotado (Broken) y vuelve llorando a su casa a contárselo TODO a sus papás. Contárselo TODO a los padres significa habitualmente el final del misterio y de la partida, pues ya se sabe que una vez que los adultos se enteran de las aventuras de los niños, se apresuran a ponerles fin, echar las broncas pertinentes y, en definitiva, hacer que todo vuelva a su aburrido, previsible y estomagante cauce. ¡Puag!

Las cuatro condiciones que se pueden acumular en TftL son:

  • Disgustado (Upset).
  • Asustado (Scared).
  • Exhausto (Exhausted).
  • Herido (Injured).

Por supuesto, también se pueden recibir condiciones por caídas, quemaduras, grandes sustos e incluso severas reprimendas por parte de los adultos. ¡Ay, la vida es dura para los chavales, nadie los comprende! :D

Las condiciones se pueden recuperar de dos maneras:

  1. Volviendo al Escondite de la pandilla (Hideout) y charlando con los amigos de lo que le pasa a uno, es decir, mediante el desarrollo de la camaradería en tu "zona de confort". Toda pandilla de aventureros en TftL tiene su escondite, que puede ser la típica casa en el árbol de Stand by me o, en nuestro caso, un autobús abandonado en una parte bastante inhóspita del mayor desguace de Boulder City.
  2. Visitando a tu Apoyo (Anchor). El Apoyo suele ser un adulto con el que tienes una especial complicidad (por ejemplo, la profesora enrollada y modernilla de Historia, el trabajador redneck de la gasolinera de la carretera estatal o el socarrón jardinero del instituto). Tu Apoyo te puede tranquilizar o curar para quitarte todas las condiciones, pero como contrapartida puede limitar tu actividad en el futuro o incluso revelar a tus padres algo de lo que estás haciendo, si a su juicio esto parece bastante peligroso. En fin, los adultos, siempre los adultos...

Y poco más hay que contar. Cada jugador se hace su PJ con total libertad, incluyendo su descripción física y cosas como su canción favorita o la relación que mantiene con el resto de miembros de la pandilla y con hasta dos PNJ relevantes para él (Relationships). De la Experiencia (Experience) no puedo hablar apenas porque aún no he probado esa parte del sistema, como es lógico, pero en parte consiste en ir creciendo conforme se resuelven misterios, vamos, ir cumpliendo años y acercándose a ese horror cósmico de inenarrable hastío que es... ¡la edad adulta!

EXPERIENCIA DE PARTIDA

Como esta entrada ya está adquiriendo unas dimensiones escalofriantes, os voy a ahorrar lo de ponerme en modo abuelo cebolleta y solo os voy a propinar una serie de fotos para que veáis lo bien que nos lo pasamos jugando a TftL. :D

Permitidme eso sí que os diga que la del martes pasado fue una de las mejores partidas de lo que va de año, y eso es mucho decir. Al menos lo fue para mí, pero creo que para el resto de compañeros de La Tapadera también resultó algo muy entrañable y sobre todo prometedor.

En fin, aquí van las fotos:

He aquí un 75% de La Tapadera, listo para catar TftL. Mare qué ganas que le teníamos.
De izquierda a derecha, +Jorge Carrero Roig (máster), +Jesús Duréndez Rubio+Patricia Gómez+Antonio Lozano, servidor y +Eduardo R H (míster 50 Brazas).

Con las fichas recién hechas, y yo con una patata Lays sabor jamón en la boca

+Patricia Gómez es Daniel, el rockero con madera de líder, y +Eduardo R H es Dave, el paleto acompañado de un pastor alemán
+Jesús Duréndez Rubio es Bobby, el empollón enamorado platónicamente de mi Rosa (la rarita)

+Jorge Carrero Roig se vio obligado a dejarnos rolear a ratos a nuestro rollo (era inevitable). +Antonio Lozano lo bordó con su friki de la informática, Roger

Toda buena partida de TftL debe ambientarse ochenteramente como corresponde, por ejemplo, con unos insanos flashes (o polo-flanes, como se dice por aquí). A destacar, la selección musical de +Jorge Carrero Roig y el hecho de que la semana que viene me voy a presentar a la partida con seis o siete bollycaos.

En fin, espero que os haya gustado la reseña. Disculpad las inexactitudes y los sesgos producidos por mi breve experiencia con el juego, pero si mi opinión se modifica en el futuro respecto a algún apartado sensible del juego, lo haré saber por este mismo canal.

¡Ah, y sobre todo, no enseñéis nada de esto a los adultos!

¡Nos leemos!

PD: Me dejo en el tintero algunas dudas que aún soy incapaz de responder, pero que espero estar en condiciones de hacerlo en los próximos meses:

¿Es TftL un juego que pueden jugar niños de entre 10 y 15 años?

¿Hay suficiente información y localizaciones sobre Boulder City en el manual como para jugar más de una campaña en este entorno?
En caso negativo, ¿exige mucho trabajo para el director de juego inventar nuevos misterios? ¿Y cuánto, más o menos que en otros juegos?

Y por último, ¿por qué leches no está ya traduciéndose este manual?

No se pierdan el próximo capítulo ;-)