lunes, 16 de abril de 2018

Curso online de aplicación de los juegos de rol en el aula (en la Comunidad Valenciana)

Muy buenas...
Y guardad silencio, por favor;
María, fuera esos apuntes...
Alejandro, siéntate en la silla, deja tranquilo a Cristóbal!

Como algunos quizás sabéis, profesionalmente me dedico a la docencia, porque del rol precisamente no se vive (salvo cuatro gatos y tres editoriales de buen tamaño). Lo mío es la tiza, vaya, aunque ahora más bien la pizarra digital, que es lo que se lleva. Soy profesor de educación secundaria en un instituto público de Jerez de la Frontera (Cádiz) que tiene un millar de alumnos. Mi especialidad es la Geografía e Historia, pero además organizo un intercambio de estudiantes con un liceo de Varsovia (Polonia). No me aburro. Los alumnos me dicen que hablo "fino" (por mi castellano mesetario) y me llaman "Ignacio el polako". Las aulas están moderadamente bien equipadas, pero los pasillos son algo estrechos y los tabiques más bien delgaditos. Tenemos unos módulos prefabricados tercermundistas en el patio porque no nos caben los niños y cuando lo de los recortes había que salvar los bancos, yatusabeh. La voz bien, gracias.

Fuera de bromas, la verdad es que yo disfruto mucho de mi profesión, que es llamativamente más hermosa y menos "terrorífica" de lo que muchos creen, empezando por los medios de comunicación, algunos padres e incluso ciertos compañeros de claustro. En fin, no es ahora ocasión de disertar sobre estas cosas: si os cuento que soy profe es porque, como no podía ser de otra forma, he conseguido unir dos de mis tres grandes amores (que son la docencia y el rol... el tercero es la montaña 😉) aplicando los juegos de rol a mis clases. De estos asuntos de rol y educación ya he hablado antes en este blog (y no solo yo; también mis compañeros profes-roleros de La Tapadera, como Antonio Lozano y Eduardo Rodríguez), así que no me voy a repetir. Hemos colgado bastantes materiales sobre el tema, y más que van a caer muy pronto, de manera que el que tenga interés ya sabe dónde los puede buscar.

Hoy realmente vengo a hablaros de un proyecto muy especial en el que estoy metido en relación al ABJ de rol (Aprendizaje Basado en Juegos de rol) y que me tiene tan entusiasmado como atareado: el diseño de un curso online para formar profesores titulado "Juegos de rol en el aula de Humanidades: aplicación práctica".
He aquí el cartelito:




El curso tiene una carga lectiva de 35 horas y está organizado por el CEFIRE, que viene a ser el centro de formación del profesorado de la Conselleria d'Educació de la Generalitat Valenciana. Y no, no soy valenciano ni desgraciadamente hablo valenciano, que ya me gustaría disfrutar del Tirant lo Blanch en su idioma original, pero los amables compañeros del CEFIRE se pusieron en contacto conmigo sabedores de que yo hacía mis pinitos con el rol en el aula y me ofrecieron montar el curso. No sé realmente cómo estaban al tanto de mi proyecto de ABJ de rol Hitoschool (tal vez por este mismo blog; la verdad es que no lo he preguntado), pero también conocían Walhalla y, bueno, confiaron en mí para diseñar el curso.

Llevo muchas semanas desarrollando todos los documentos y materiales de los que se va a componer el curso, previa planificación del mismo (en la que tuve mis dudas acerca de la mejor y más eficaz manera de enfocarlo). En estos momentos ando subiéndolos y organizándolos en la plataforma Moodle de la Comunidad Valenciana, que es muy parecida a la andaluza. Todo estará más que listo y uploaded para el 2 de mayo, que es el día en el que empieza todo. El curso durará casi dos meses, hasta el 29 de junio si mal no recuerdo. Hay 35 plazas disponibles, aunque me consta que se han apuntado bastantes más de 100 personas =)

A los participantes de Juegos de rol en el aula de Humanidades: aplicación práctica, les voy a pedir básicamente dos cosas: que se empapen de información relativa a la gamificación, el ABJ y el ABJ de rol en particular, y sobre todo que desarrollen una aventura de rol para sus clases, lo que les obligará a escribir un guion de dirección de partida (lo que los roleros solemos llamar "módulo") y a diseñar unos personajes resultones. ¡Estoy deseando empezar a recibir sus materiales, la verdad! Por mi parte, les voy a proporcionar toda la ayuda del mundo, desde ejemplos concretos de lo que hago en clase hasta explicaciones detalladas que les guíen paso a paso en todo el proceso, así como un sistema de juego ya dado (Histoschool) y unas fichas de PJ y unas plantillas de evaluación ya maquetadas y listas para usar. Además, en una de las unidades del curso (hay 14 en total) voy a linkear vídeos de gente como Sirio Sesenra, Justo Molina (La Mazmorra de Pacheco), Natxo Maté o Roberto Alhambra, todos viejos conocidos de la estupenda comunidad rolera que existe en G+.

Iré contando mis experiencias como formador online de profes roleros en este blog en función de las circunstancias y del tiempo que tenga, pero me gustaría mucho comentar la experiencia por si puede resultar útil o curioso a alguien.
Mientras tanto, aquí os dejo un par de imágenes relativas al programa del curso:

Anverso

Reverso

¡Nos leemos!

viernes, 13 de abril de 2018

Material extra para Sagarmatha (por Miguel Ángel Villén)

Muy buenas, alpinistas!

Publico hoy una entrada cortita pero de esas que me hacen mucha ilusión, y es que tiene que ver con Sagarmatha, una aventura que disfruté mucho escribiendo (y testeando) y que me ha dado un gran número de alegrías. La mayor de ellas, el hecho de que otros roleros hayan decidido dirigir o jugar esta historia ambientada en el Himalaya, gente como Iris Zancho, Óscar Peña, J. R. Gálvez o el caballero que hoy nos ocupa, mi buen amigo cordobéh Miguel Ángel Villén. Todo un honor, vamos.

Que yo sepa, hasta el momento Miguel Ángel ha dirigido ya dos veces Sagarmatha. Fruto de esta experiencia y de las muchas ganas que le pone a todo, ha venido desarrollando una serie de materiales y ayudas adicionales con los que redondear la experiencia de juego. Yo cuelgo hoy aquí esos materiales, por supuesto con permiso expreso de su autor, para que todos aquellos que lo deseen se los puedan descargar y disfrutar igualmente. Espero que os gusten y os resulten útiles... a mí me han flipado, la verdad.

Pinchad en este enlace para descargaros todas estas estupendas cosas:

  • Un marcador de Puntos de Agotamiento Extremo.
  • Una hoja con marcadores de iniciativa que además incorporan los Puntos de Agotamiento Extremo.
  • Dos hojas con marcapáginas de Sagarmatha.
  • Seis nuevos e impresionantes modelos de ficha de PJ maquetados como si fuesen los pasaportes del equipo del programa de TV "Más allá del límite", ¡flipa! (OJO: Estas fichas presentan las imágenes originales que usé en el testeo de la aventura, que no son las que contiene la versión definitiva de Sagarmatha que se puede descargar en Lektu).
  • Tres hojas de sellos de aeropuerto, para el que quiera seguir maquetando sus cosillas (un recurso genérico la mar de interesante).
  • Dos hojas con las seis tarjetas de embarque de los PJ en su vuelo a Katmandú  (véase más abajo).

En fin, un trabajo muy meritorio.
GRACIAS, Miguel Ángel (y gracias también a su señora esposa, Inmaculada Rico, que sé que ha tenido mucho que ver en la producción de todas estas ayudas).

¡Nos leemos!


Pedazo de ayuda de tarjetas de embarque del vuelo a Katmandú!

martes, 10 de abril de 2018

Rarezas, aventura larga de Diego López para Hitos: reseña, partida y recomendaciones de dirección

Muy buenas, raros y raras,

Hoy vengo a hablar de Rarezas, una estupenda aventura de Diego López para el sistema Hitos que se publicó con motivo del Día del Juego de Rol Gratis 2017. En La Tapadera la jugamos el viernes pasado en horario de 16:30 a 01:00 de la mañana, con un resultado que se puede calificar de memorable. Creo que es una de esas sesiones que vamos a recordar mucho tiempo, sobre todo porque nos ha dejado con ganas de continuar por los derroteros argumentales de la ambientación y, muy especialmente, de los personajes. Sin embargo, no creo que podamos montar una campaña a partir de esta magnífica aventura porque tenemos el planning de partidas petado como para los próximos dos o tres años, pero vamos, que las ganas sí que han quedado.

Portada del módulo. Para mi gusto, un pelín spoiler.

Rarezas es una aventura extensa, ideal para jugar en dos sesiones cortas o una muy larga (en plan ocho horas o así). Nosotros, que siempre nos enrollamos cosa mala con el roleo de los personajes, echamos incluso en falta dedicarle una horita o dos más, sobre todo yo, que dirigía la partida y quería cerrar con un final más apoteósico del que narré, pero ya era la una de la mañana y opté por acortar un poco el desenlace y cerrar el chiringuito. Aun así, quedamos todos muy contentos con el resultado (¡o eso espero!).

La aventura presenta una maquetación sencillamente profesional. Incluye ayudas de juego en color y unos personajes pregenerados (de los que hablaré más adelante) que no tienen nada que envidiar a los de las publicaciones comerciales de Nosolorol. De hecho, presentan un estilo "muy Nosolorol": gran imagen molona y a color del personaje a un lado de la ficha y sus estadísticas al otro, con un fondo atractivo (del que en este caso, y si no se quiere dar pistas a los jugadores, se puede prescindir gracias a que al final de la aventura se ofrecen fichas de los PJ con fondo completamente blanco). Lo único que eché en falta de las hojas de PJ fueron los contadores de los Puntos de Resistencia y los Puntos de Estabilidad Mental. Nos resultó incómodo registrar las variaciones de todos esos puntos sin las barritas clásicas de conteo.

Del argumento de Rarezas no puedo contar gran cosa porque se trata de una aventura muy pero que muy sensible a los spoilers. Yo a mis jugadores no les quise decir ni el título de la aventura. Sí puedo revelar que se desarrolla en un pequeño pueblo maderero del norte del Estado de Minnesota, no lejos de la frontera con Canadá. La aventura está excepcionalmente bien ambientada y en parte es de tipo sandbox, con todas las localizaciones importantes del pueblo bien descritas junto con los individuos más relevantes del paisanaje. Cuando la leí por primera vez me dieron ganas de jugar una primera sesión nada más que dejando pulular a los PJ por la localidad, que, a propósito, se llama Emily y existe realmente (www.cityofemily.com).

Por el lugar en el que se sitúa la acción y la manera en que esta se desarrolla, Rarezas se asemeja vagamente a una serie de televisión tipo Fargo. La historia está muy bien trenzada y resulta sugerente a más no poder. La mestría narrativa de Diego López y su profunda y amplia cultura audiovisual emergen en las páginas de Rarezas tanto o más que en otras de sus creaciones roleras más célebres, como El judío errante o Paradox. La trama, mucho más compleja de lo que parece en un principio, ofrece todos sus matices según avanza la partida, a menudo sorprendiendo al propio director de juego. Yo por lo menos advertí algunas de las grandes posibilidades dramáticas de la aventura mientras la dirigía, sin que me hubiese dado verdadera cuenta de ellas durante la fase de lectura y preparación de la partida.

Respecto a los personajes (que tienen que ser los cuatro pregenerados necesariamente), estamos ante un grupo arquetípico pero en absoluto plano, entrañable y con una carga emocional muy muy potente. Tanto por las relaciones, abiertas o soterradas, que mantienen entre sí, como por sus propios rasgos, hitos e historiales personales, los de Rarezas pertenecen a esa categoría de PJ que son una pura delicia de interpretar. Mis jugadores sacaron verdadero petróleo rolero de ellos, y aprovecho esta entrada para darles las gracias por la lección de interpretación que me ofrecieron y por la ausencia total de metajuego durante la partida. Gracias, compañeros y compañera, es un verdadero placer jugar con vosotros!

OK, y a continuación voy a dar un par de consejos a la hora de dirigir Rarezas, por lo que si pensáis jugar la aventura en lugar de narrarla, deberíais dejar de leer esta entrada aquí mismo (OJO: SPOILERS GORDOS):
  • Ten muy clara toda la trama general, en especial en lo que se refiere al PJ Frank Stone y a su pasado. En breves palabras: Frank y Martha residen en Emily desde hace mucho tiempo y tienen como misión localizar la fuente de rarezas del lugar, aunque Frank, inducido por Martha, ya no recuerda su propia identidad. El motivo de una operación de infiltración tan a largo plazo es porque una acción frontal casi acabó con la Agencia como organismo más de dos décadas antes. Esta es la razón de que la agente Smith en realidad no sepa nada del asunto y de que su equipo se haya topado accidentalmente con unas lecturas de energía Delta tan sorprendentes. O sea: es una coincidencia.
  • Saca todo el partido posible de la excelente galería de PNJ de la aventura, en especial de los padres de Ruth, de Martha Stone, del matrimonio que regenta el bar de La Cabaña y de la niña que busca a su perrito en la orilla del lago Mary (¡momentazo!).
  • Sopesa que la auténtica villana del escenario sea Martha Stone, que ha convencido a su marido de borrar sus propios recuerdos y ahora, por fin, acaba de convertirse en la única persona que sabe cuál es la fuente de rarezas de Emily: la iglesia del pastor Jordan. Por cierto, como director de juego trata de que el pastor Jordan no esté accesible para los PJ al menos hasta que estos entren en relación con el indio fugitivo.
  • Haz que la acción se inicie el viernes a mediodía, cuando el PJ Ruth Patterson llega a la ciudad. A continuación, mantén separados a los PJ hasta bien entrada la tarde, cuando han quedado para verse en La Cabaña y empiezan a desarrollarse todos los acontecimientos descritos en la aventura. De esta manera podrás dedicarle una escena independiente a cada PJ en la que sacar jugo a todo el tipismo costumbrista que como director de juego te brinda una localización como Emily. Go North!!!
  • Deja caer el tema de la liberación de crías de caimán por parte de vecinos desaprensivos antes de que caiga el dron a la laguna. Un buen sitio para soltar la noticia o el rumor puede ser el bar de La Cabaña, en donde algún PNJ puede comentarlo de pasada sin que los jugadores tengan por qué pensar que eso es importante.
  • En algún momento de la partida es recomendable indicar explícitamente al jugador que interpreta a Frank Stone que solo él puede liberar los recuerdos del resto de PJ y, en consecuencia, hacerlos verdaderamente conscientes de sus poderes. Mientras eso no pase, ocurrirán cosas raras a su alrededor, pero no podrán dominar sus poderes (lo que, dicho sea de paso, podría resultar peligroso).
  • Ve acelerando progresivamente el ritmo de la partida y fríe a tus jugadores tanto con los flashbacks largos como con los sucesos incomprensibles que se desatan a su alrededor, estos mucho más cortos, combinando unos con otros y dejando sin aliento al personal (y posiblemente con el culo muy torcido)
  • Y, por último, no interpretes de entrada a la agente Smith como la malota de turno... incluso aunque quieras que lo sea. Es más interesante si los PJ no están seguro al respecto.

En resumen, que recomiendo esta aventura al 100%. Me estoy planteando llevarla a las TdN y dirigirla por la noche, en plan seis horitas o así, pero todavía no lo tengo claro. Ya veremos ;-)

¡Por cierto! Si quieres disfrutar de Rarezas, te la puedes descargar directamente en el blog de Diego López, Tiempo para gastar, en la pestaña de "Descargas". Es aquí.

Os dejo con unas fotitos de la partida, como de costumbre.
¡Nos leemos!

Presentando a los PJ en compañía de la chulérrima torre-caja de dados de la gente de El Árbol de Noah (que justo ahora están de crowdfunding)

Ficha y ayudas de juego de la aventura (¡mucho nivel!).
Ruth Patterson fue interpretada por la Patri.

Ficha de Luke Buchanan (PJ interpretado por Jesús Duréndez). Como veis, cuando jugamos a Hitos en La Tapadera empleamos 6D10, tres de un color y tres de otro, y así en los combates y en los chequeos de Entereza disociamos la tirada de impacto de la de daño.

Las ayudas de juego, el altavoz, la pantalla customizable, la torre-caja de Walhalla y mis zarpas

Gesto característico de Rodrigo Gómez (interpretaba al PJ John Lambert) cuando trata de convencer al máster de algo.
La cara del máster también es la característica para estos casos.

Patricia Gómez tenía un PJ con una carga dramática tan fuerte (o, al menos, nosotros lo desarrollamos así en mesa) que a veces nos dejaba estampas como esta

Foto de familia: Jesús Duréndez, Patricia Gómez, servidor, Rodrigo Gómez y Phil López, que estuvo muy grande interpretando al cuarto y decisivo PJ, Frank Stone

lunes, 9 de abril de 2018

Testeo de la torre-caja de dados de El Árbol de Noah

Muy buenas!

El viernes pasado jugamos en La Tapadera una partida muy especial. De la aventura que me tocó dirigir, Rarezas (de Diego López), hablaré en la próxima entrada del blog. Hoy realmente quiero comentaros que tuvimos el privilegio de testear la torre-caja de dados que la gente de El Árbol de Noah tiene ahora mismo en crowdfunding (véase este enlace). Por cierto, que la campaña va viento en popa y está cerca de multiplicar por 7 su objetivo inicial de financiación. Menudos craks!

Lo primero que salta a la vista de la torre-caja (modelo Walhalla, aunque se puede personalizar como se quiera), es lo compacta y ligera que resulta. Al tacto es agradable y bastante lisa, sin rugosidades o astillas que echen a perder nuestra última manicura. Los esamblajes son limpios, sin picos ni irregularidades, ni tampoco he podido apreciar pegotes o residuos de cola. Artesanalmente, la verdad, me parece un gran trabajo.

La estructura de la torre-caja es sencilla y el pirograbado, resultón. Respecto al tamaño, algunos compañeros tapaderiles opinaron que les parecía pequeño, mientras que a otros nos resultó precisamente el idóneo. Para mí, una torre-caja más grande sería menos manejable y sobre todo incómoda de transportar. Además, su tamaño compacto combina una eficaz caída de dados (ni siquiera el D20 vikingo que tengo, que es muy gordo, se queda encajado, rodando perfectamente) con un menor ruido de los poliedros al caer, factor importante y que evita que tengamos una molesta gramola sobre la mesa. Como digo, creo que el tamaño es el correcto y lo que más y mejor asegura que la torre-caja se vaya a usar mucho y bien.

Por otro lado, ese tamaño compacto no impide que te quepa una buena cantidad de dados en la torre-caja. Yo he metido mi selección de 24 dados deluxe, la que llevo a todas mis partidas de Walhalla (el set completo vikingo más otro set adicional para algún jugador que venga sin dados, más los dados rúnicos de madera y otros dados auxiliares), y la verdad es que caben todos perfectamente. Eso sí, ten cuidado cuando abras la torre-caja si está repleta de dados: no lo hagas de pie ni con brusquedad o te saltarán todos los por aires. Primero posa la caja en la mesa y luego ábrela (un consejo de testeo!).

Por último, un aspecto muy positivo de la torre-caja del que solo te puedes percatar cuando la tienes entre las manos (y a ser posible cerca de tus bulbus olfactorius), es lo bien que huele. A mí el olor me transporta al mundo del serrín, del belén de Navidad y del taller del carpintero, así que me transmite buen rollo y además es más saludable que pasarse la partida esnifando el rotulador de la pizarrita weleda (que es uno de mis vicios roleros).

En resumen, un producto artesano la mar de útil y simpático, tan práctico como bien acabado, y que además puedes personalizar como más te guste. Por mi parte, sin duda que se ha ganado el sello de "Tapadera Approved". Por si fuese poco, cada vez que hacíamos las tiradas en la torre-caja sacábamos unos criticazos de la muerte, así que si sois supersticiosos, ikerjimenistas, añoceristas, creacionistas, aficionados del Atleti y demás peña acientífica, no dudéis en haceros con este manantial de buena suerte =)

Os dejo unas foticos de la criatura y nos leemos en la próxima entrada!

Primeras tiradas... con dados muy vikingos.
Sonido de caída inmejorable ;-)

El tamaño de la torre-caja es, para mí, el justo

Un aspecto positivo de la torre-caja que solo se puede apreciar cuando la tienes cerca es lo bien que huele ;-)

Comparativa del tamaño de la torre-caja con una pantalla de cuatro cuerpos y un altavoz

Fotaca!

miércoles, 4 de abril de 2018

Agentes de la Noche: espías, vampiros… ¡y mucho más! (reseña, por Víctor Romero)

¿Alguna vez habéis soñado con interpretar a una “superespía”? ¿Os gustaría jugar en un mundo donde los hilos son movidos por criaturas sobrenaturales, inteligentes y despiadadas? ¿Queréis un juego con la posibilidad de crear vuestros propios horrores y darles vida? Si habéis respondido sí a alguna de estas preguntas, Agentes de la Noche es vuestro juego.



Comercializado originalmente por Pelgrane Press bajo el nombre “Night’s Black Agents”, Agentes de la Noche es un juego de investigación y terror publicado en España por Edge Entertainment. Actualmente no hay ningún suplemento en desarrollo para la versión española, pero la versión inglesa cuenta con varios suplementos de renombre (The Zalozhniy Quartet, The Dubai Reckoning... ), destacando sobre todos la genial campaña The Dracula Dossier.




El manual, de 234 páginas, viene impreso en tapa dura con interior a color y el PVP es de 34,95 €. Su acabado es de buena calidad, tanto en las cubiertas como en el interior, y no da sensación de fragilidad a la hora de manejarlo o transportarlo. Las ilustraciones son evocadoras y, en la mayoría de los casos, de una excelente factura técnica, aunque echo en falta alguna de mayor tamaño para, por ejemplo, introducir los distintos capítulos del libro.

En cuanto a la maquetación a tres columnas, nos encontramos con una versión mejorada con respecto a manuales más antiguos de la línea GUMSHOE. La lectura es cómoda y los colores y tipografías empleadas concuerdan con el estilo del juego. No he apreciado muchos errores de traducción ni erratas, por lo que el trabajo también ha mejorado con respecto a otros manuales como El Rastro de Cthulhu.

En general, leer el juego ha sido una experiencia agradable, tanto en lo visual como en lo técnico. No es un manual cómodo de transportar debido a su peso y volumen, pero por el precio y la cantidad de información que contiene, no creo que se pueda pedir mucho más.

Una vez analizado el producto “físico”, pasemos a hablar de su contenido:
  • El sistema de reglas que utiliza Agentes de la Noche es GUMSHOE, aclamado y premiado motor de juego que podéis hallar en otros juegos como El Rastro de Cthulhu, Los Esoterroristas o Timewatch (entre otros). Idolatrado por muchos y odiado por otros tantos, es un sistema que se basa en la siguiente premisa: el no encontrar pistas clave para avanzar en la trama NO es divertido. Lo recalco porque es la oración que mejor explica cómo funciona el sistema. La localización de pistas importantes no se deja al azar, y son entregadas al jugador o jugadora si tiene la habilidad adecuada y se encuentra en el lugar indicado. Además del sistema base, Agentes de la Noche incluye una serie de acciones cinematográficas. Una de las cosas que se le achaca a GUMSHOE es que se centra demasiado en la investigación, dejando a un lado el combate, pero en esta versión de las reglas el combate recibe bastante cariño (en gran parte por los personajes que interpretaremos, espías veteranos y muy preparados) y mejora mucho de lo visto en otros juegos de la marca. Bajo mi punto de vista, es la versión de GUMSHOE más completa, por lo que recomiendo que a todos los que os guste este sistema, le echéis un vistazo a Agentes de la Noche.
  • Tras los capítulos de Personajes, Reglas y Herramientas (tácticas de espionaje, vehículos, armas especiales... ), nos encontramos con un apartado que ha causado bastante confusión a la comunidad y que, en mi opinión, es lo que hace “especial” este juego. Estoy hablando del capítulo Vampiros.Después de charlar con algunos de mis suscriptores acerca de Agentes de la Noche, me sorprendió que la mayoría pensasen que se trataba de un juego de vampiros. Agentes de la Noche es un juego de investigación, espionaje, acción y vampiros, en ese orden. Los vampiros que podremos crear para nuestras partidas son solo la punta de una gran “conspirámide”. A lo largo de nuestras partidas nos iremos enfrentando a algún que otro ser sobrenatural y, al final, nos encontraremos con un poderoso vampiro que será el “jefe” de toda la conspiración. Sin embargo, esto es solo una pequeña parte de lo que propone Agentes de la noche. En nuestro camino hacia la cima de esa “conspirámide”, tendremos que enfrentarnos a agencias de espionaje, organizaciones gubernamentales e incluso mafias antes de llegar al responsable de la conspiración. Es decir, que investigaremos, perseguiremos y lucharemos contras muchísimos humanos antes de encontrarnos cara a con alguna de las bestias que propone el libro. Como último apunte de este capítulo, cabe mencionar las distintas opciones que Agentes de la Noche nos ofrece para crear a nuestros vampiros. Podremos elegir sus poderes, debilidades y formas. Las combinaciones son apabullantes, y se agradece.
  • Los últimos capítulos (Ciudades, Historias y Aspirantes) nos ofrecen material destinado al director de juego para ayudarle a inspirarse y dirigir sus propias partidas de Agentes de la Noche. La aventura Aspirantes es bastante recomendable para introducir a nuevos jugadores en el mundo que propone Agentes de la Noche. No es nada del otro mundo, pero está bien escalada y permite mostrar la mayoría de mecánicas que hacen a este juego especial.

En resumen, Agentes de la noche es un juego muy recomendable para los amantes de la investigación, la acción cinematográfica y las conspiraciones. La presencia de vampiros y otros seres sobrenaturales sirven de alicientes para dar ese toque “especial” al juego, y la posibilidad de crearlos y adaptarlos a nuestros gustos es un gran punto a favor.

Como opinión final y completamente subjetiva, Agentes de la Noche es mi segundo juego favorito de la línea GUMSHOE, por detrás de El Rastro de Cthulhu, pero si tuviese que dar una recomendación objetiva, no se me ocurre un juego mejor que Agentes de la Noche a la hora de combinar acción, investigación y horror en nuestras mesas de juego (tanto virtuales como físicas).

Os dejo también un par de enlaces a partidas de Agentes de la Noche en mi canal, que espero os gusten y complementen esta pequeña reseña.

¡Un saludo!





lunes, 2 de abril de 2018

¡The Killing Game será publicado por Edge Entertainment!

Muy buenas, psicoanutas!

Y hoy, mucho más que buenas, ya que nos han dado permiso para revelar que +Edge Entertainment va a publicar en castellano The Killing Game, el esperadísimo suplemento y campaña ambientado en Franka que ya ha hecho las delicias de los jugadores de Degenesis en los países de habla inglesa y alemana. Después de confirmarse la traducción y futura publicación de The Killing Game en Francia, ahora le llega el turno a España, en donde este suplemento (el último publicado por Sixmorevodka hasta la fecha) ya es seguro que verá la luz durante el último trimestre del año. ¡Ah, y también serán traducidos los DLCs de la campaña, Clans of the Rhône y Rising Ravens! De verdad de la buena, que no es que esté hasta arriba de Quemazón ;-)

La noticia personalmente me deja feliz cual arconte retozando en campo de esporas porque supone la pervivencia de la línea del único juego de rol que puedo calificar de "obra de arte". Y al mismo tiempo, he de reconocerlo, porque he podido aportar mi pequeño granito de arena para que eso haya sido posible. Pero ojo, que ahí está mi granito, pero también el de toda esa estupenda comunidad de Degenesis en castellano que tan desprendidamente dedica al juego sus esfuerzos, su tiempo y su creatividad, el granito (o granazo) de gente como +Squirrel Productions+Felipe B+Rakjoh Ceutí, LimDul y tantos otros.

Algunos que han escrito críticas sobre The Killing Game hablan de que es la mejor campaña que han leído en su infestada vida, por encima de la ya publicada en castellano En tu sangre (que es muy buena), de modo que es lógico que la expectación sea grande. De hecho, había un cierto run-run entre los aficionados al juego aquí en España, y no pocos se temían que +Edge Entertainment fuese a dar carpetazo a la línea. Al final no ha sido así, al contrario, y yo que me alegro. Os puedo asegurar que la gente de Edge es muy consciente de la calidad del juego, y han trabajado con ahínco, muchísimo más de lo que se percibe desde fuera, para lograr que Degenesis tenga continuidad.

Pues nada, esta es la noticia del día. Desconozco si la continuación de la línea significa que también se traducirán los suplementos de Degenesis que están por venir (Black Atlantic, Justitian, the righteous fist y Modus operandi), que yo espero que sí. Ya iremos viendo. Lo que también os puedo contar hoy es que mi aventura de Nuestras cenizas será publicada igualmente por +Edge Entertainment antes incluso que The Killing Game. La gente de la editorial ya está trabajando en su maquetación con los recursos oficiales de Sixmorevodka, y cuando esté lista la subirán a su web y la pondrán en libre descarga junto con todos los excelentes materiales del compañero +Squirrel Productions, al que ya conoceréis bien a poco que seáis lectores de este blog.

Por mi parte, seguiré desarrollando y colgando material fanboy y ayudando en lo que pueda en la traducción y la corrección de The Killing Game. ¡Estoy deseando tenerlo entre mis manos!

Os dejo con la portada y un par de ilustraciones de lo que viene... Que es mucho y muy gordo.
¡Nos leemos!

Portada de la edición en inglés, tan minimalista como las del resto de la serie

Este señor del catalejo parece un tío importante...

No veas cómo se las gastan los alopécicos en The Killing Game 

Esta patriota frankeña tiene mucho que decir

Tengo curiosidad por saber lo que el grandote lleva en la espalda

miércoles, 21 de marzo de 2018

Los mejores nanojuegos de #Feminism (parte 1), por Iris Zancho


Los juegos de #Feminism, a nano game Anthology me han salvado la vida. Me han abierto un espacio de expresión y de reflexión creativa, en el que abrirme y desinfectarme las heridas con humor y perspectiva. En el que encontrar reconocimiento y camaradería con gente en principio lejana o desconocida, que se han tirado a una piscina profunda de mi mano y sin saber que nado aún a perrito.

Los juegos de #Feminism, a nano game Antholoy me han creado la necesidad de jugarlos todos. Y a la vez la certeza de no tener en este momento en mi vida las condiciones que necesitaría para hacerlo. ¡Pero las encontraré!
Dejadme hablar primero de esos juegos que necesito jugar desesperadamente pero no son transcribibles al hangout.

Uno de ellos es Comando de Manic Pixie Dream Girls, escrito por una de las editoras de la edición original del libro, Lizzie Stark (http://lizziestark.com/about-lizzie-stark/). La premisa de este juego es la de una unidad militar que emprende su última misión fantástica antes de retirarse a la vida civil. Este juego es un vivo súper participativo. El grupo de jugadoras crea primero sus personajes y después salen a conquistar el mundo con amor, sororidad, diversión y buen rollo. Es un juego que funcionaría muy bien dentro de unas jornadas (y las animaría mucho; de hecho, igual para las próximas TDN...?), o que sería muy interesante de hacer en un pueblo dentro de un campamento de verano scout, por ejemplo. Creo que tiene grandes elementos de cohesión de grupo y el hecho de que establezca una puntuación final y haya grados de éxito lo hace perfecto para una “competición amistosa”.

Reflexionando con su autora hablamos de la posibilidad de encontrarse incómodo con la manera en la que el juego te propone aproximarte a extraños, ya que el juego funciona como una gimkhana o scavenger hunt en la que en una de las pruebas tienes que encontrar a un chico que se pinte los labios y te plante un beso en la cara, por poner un ejemplo. A mí me parecía una manera divertida y desenfadada de jugar, pero es posible que para esas cosas no tenga mucha vergüenza. La idea de que siendo un hombre vestido de mujer le pidas a otra persona identificada como varón que se pinte los labios y te bese... En fin, me parece genial por la cantidad de estereotipos que rompe y por lo jugona y divertida que es. Pero entiendo que alguno le ponga reparos. Es un juego desenfadado perfecto para romper el hielo y crear lazos antes de meterse a más, y quizás con más calado del que pueda parecer en una primera lectura.

Manic Pixie Dream Girls famosas de un artículo de Medium (en inglés) que dice cosas parecidas a las que yo digo aquí: https://medium.com/inequality/have-you-ever-been-manic-pixie-dream-girled-c16d08a2a993

Una reflexión propia acerca del arquetipo de Manic Pixie Dream Girls tiene que ver con darse cuenta de lo importante que resulta en comunidad y, en cambio, lo destructivo que puede llegar a ser en el marco del binomio de amor romántico. El arquetipo de mujer libre cargada de energía que es capaz de arrollar con alegría cualquier situación está muy presente en todos lados, sí, pero es mucho más poderoso en ciertas situaciones... como las que te propone el juego: en situaciones de comunidad. El arquetipo de MPDG puede sentirse enormemente poderoso y recompensado conquistando a un hombre misterioso, triste o pensativo, pero esto termina siendo su ruina si todo su esfuerzo lo pone ahí. Ese amor romántico no le devolverá la vida y la alegría, el goce y la jarana que ella es capaz de verter. Si tiene suerte, le devolverá otras cosas también válidas, pero si no terminará trangándosela entera. Me parece crucial, cuando se piensa en este juego (y creo que esto no se escribe tal cual en el mismo, aunque yo lo deduzco de las mecánicas) que se revalorice la necesidad de tribu y que este contacto entre MPDG sea entre ellas: lindas, furiosas, locas, capaces de conquistar y conquistarse.

 
Nunca está de más recordarse que hay que ser amable


El juego Uñas deslumbrantes, diseñado por Kat Jones (https://nordiclarp.org/author/kat-jones/), se basa en un estudio sociológico de la propia Jones que arroja una mirada interseccional sobre las condiciones de las trabajadoras de un salón de manicura (Glitzy Nails). Es un juego que explora las relaciones de poder entre mujeres de diferentes nacionalidades y clases sociales y que está perfectamente afilado para cortar por la línea de la opresión por nacionalidad y poder adquisitivo siendo leído con la misma identidad de género. Si este juego se disfruta con entrega se entiende en el propio cuerpo (y si se usa la versión de "La mirada de la gorgona" [https://lamiradadegor-gona.wordpress.com/2016/05/23/feminism-a-review-ii/] en la que las mujeres que hacen la manicura lo hacen de rodillas, mucho más) cómo los problemas de "las mujeres” no son una cosa cohesionada y constante a lo largo de toda la categoría “mujer”, y cómo de necesario es que cada grupo de “mujeres” pueda tener su propia agenda feminista. Es un juego que destila amor por el feminismo postcolonial, con el que imagino a Chandra Talpade Mohanty sonreir, y para mí eso es mucho. Es un juego que está muy bien escrito, cuyo diseño es agua clara. Las empleadas se comunican entre sí en su propia lengua, lo que resalta la separación entre los mundos respectivos y además crea un elemento de tensión entre la propia élite que se hace la manicura pero que no es capaz de penetrar en todos los niveles de la narrativa. De hecho, mientras se dejan hacer la manicura, las mujeres de éxito tienen la posibilidad de dejar una moneda en un bote de propinas cuando sienten que las empleadas están haciéndolo bien, así como de retirar una moneda cuando hacen algo que les disgusta. A su vez hay un bote que representa la labor emocional de las empleadas, en el cual estas introducen una moneda cada vez que las clientas hacen algo que les disgusta, y la sacan cuando hacen algo que les resulta agradable o con lo que están de acuerdo. Esto constituye un gran diseño porque fluye con el juego, recompensa de manera inmediata las acciones de las jugadoras y tiene un impacto muy potente en el desarrollo final. Además, y esto es algo que he echado de menos en otros juegos de la colección, Uñas deslumbrantes viene con una buena batería de ideas de interpretación para los distintos papeles que ayudan enormemente a poner el foco sobre lo que está tratando de contar esta historia viva. Un juego imprescindible, que me gustaría llevar al vivo en algún momento


No es por lo de vaca, que también, pero quién no se ha sentido así de vez en cuando...

#Carne es el tercer juego que reseño pero aún no lo he jugado, porque resulta muy vivo como para traducirlo a hangout y muy bestial como para plantearme llevarlo a unas jornadas. Sin embargo, desde que ví la cara de Mirella hablando de su experiencia con él, es un juego que me llama como la luz a una polilla.

El juego está diseñado por Frederik Berg, Rebecka Eriksson y Tobias Wringstad y presenta una propuesta que roza la catarsis. Es para mujeres trans o cis, requiere un espacio seguro y un alto grado de confianza entre las jugadoras. Tal y como se explica en el libro, “Carne, Flesh, es un juego físico sobre la objetivización de la mujer, o cómo los cuerpos de las mujeres son descuartizados: piel, pechos, ojos, coño, etc. Estas partes no tienen una personalidad inherente y las mujeres se reducen a la carne”. En la propuesta de juego me falta, eso sí, algo de guía. Te dicen que las jugadoras una a una se inventan los marcadores de su identidad en juego y se los pintan en la piel con un marcador no tóxico soluble al agua (he escuchado que otra gente lo hizo con pintalabios). Durante este proceso, las jugadoras narran cómo cada uno de estos aspectos es una faceta de su propia personalidad, y esto se repite hasta que nadie quiere escribirse nada más o se han cubierto completamente la piel. Aquí no me queda claro, por ejemplo, si se hace por turnos, cada una una palabra y se va rotando o se “termina” un cuerpo antes de empezar otro. Después de este proceso, cada jugadora entra en la sociedad y es “reducida” por ella. Las jugadoras se lamen las palabras unas a otras, borrando esos marcadores de su identidad y explicando porqué no son importantes (en la versión que conozco se hizo con una toallita desmaquillante, pero también podría funcionar quitando pos-it con la boca, aunque el hecho de tenerlo literalmente pintado y tener que aplicar presión sobre la piel para que se vaya creo que funciona mucho mejor en este caso). Finalmente, cuando no quedan palabras termina el juego. Cada persona ha perdido todo aquello que le hacía ser algo más que un cuerpo. Entonces hay que tomar un momento para contemplar la pérdida de identidad.

En el playtest de La mirada de la gorgona puede leerse que lo jugaron por turnos (un cuerpo cada vez) y que eligieron una canción importante para la persona que jugaba, de manera que hubiera no solo un desnudo físico sino también emocional. Escribieron en sus cuerpos los problemas que tenían con ellos y sus fortalezas. Se objetivaron hasta el punto de identificarse literalmente con su cuerpo. Después, las otras jugadoras borraron eso, explicando lo poco importante que era, dejándolas ser carne únicamente. Lo imagino como una experiencia poderosa y terrible, y las admiro en la distancia a todas ellas


Para terminar con algo más ligerito os voy a contar mis experiencias con Nombrando los innombrables, de Kajsa Greger. Este fue el juego que elegí para estrenar la colección como narradora y el que más veces he facilitado. Es un juego en tres partes, o tres juegos en uno, que trata de la anatomía femenina de manera divertida y desenfadada. Aunque en comparación con #Carne parezca que se queda muy en la superficie, horada más profundo de lo que una se cree. Con la traducción de este juego tengo algunas peguillas, eso sí. Cuando lo traduje para mí le puse “Mencionando lo inmencionable”, que me gusta un poco más porque da la sensación de que se habla de algo que no está bien visto, que es de lo que tratan los juegos, y no de algo que no tiene nombre… Pero bueno, me meto en verea.


El primero de los tres juegos de Nombrando los innombrables es Bailando con vaginas, traducido en mi opinión con poco tino por "Bailando con vulvas". Creo que "vulva" se queda tan alejado de la realidad que hace perder mucho a este juego, cuyo fuerte precisamente reside en la deconstrucción performativa del lenguaje (¡Ahí es ná!).

Las jugadoras tienen cinco minutos para enunciar todos los títulos de películas que se les ocurran con la palabra “vagina”, como el título del propio juego, “Bailando con vaginas”, o “El señor de las vaginas”, “Vaginas de medio pelo...”, etc. Se trata de normalizar el uso de la palabra "vagina" y reírse de ese halo de misticismo y tabú que la rodea. Y a mi modo de ver "vagina" funciona mucho mejor que "vulva" para esto. "Vulva" es una palabra mucho menos coloquial, y hoy está extendido el uso de "vagina" para los genitales femeninos en general (además de que su uso no me recuerda a cierto profesor de instituto, ya mayor cuando yo lo cursaba… ). Así que pienso, al igual que los jugadores con los que he hablado del tema, que "vagina" funciona mejor. También se propuso "coño", pero al ser una palabra que entra dentro del vocabulario habitual de los insultos me parece que tiene menos fuerza a la hora de representar los genitales femeninos (y en caso de usarse como material didáctico en colegios resulta mucho más soez).

Esto en cuanto a la semántica del juego. La mecánica como comenté no podría ser más fácil. Para hacerlo más divertido fui colgando fotos y gifs de "Look at this pussy" y puse un contador gigante con los cinco minutos de tiempo de juego.

Muy fan de "Look at this pussy"
  
Pasado el tiempo se cuentan las películas que se han dicho en total y si se superan las 50 se llevan un cartelito como este:

  


El segundo nanojuego se llama Me muero por un café. En este caso todos los personajes son trabajadoras que están realizando una labor que sería más llevadera con un café. Profesoras en un claustro, secretarias organizando papeles... Es bueno que vayas con un par de ejemplos más por si a tus jugadoras no se les ocurre nada, porque el juego no te da muchos. Lo primero es crear los personajes: nombre, edad, estado civil, y algo que crean relevante. Trata de que se centren en personas “normales”, que intenten reflejar a alguien cercano.

El juego empieza cuando una de ellas suspira “Me muero por un café”, alentando al resto desde antes de que el juego empiece a utilizar formas creativas de expresar su necesidad. Diles que "la chicha" del juego consiste en jugar con las palabras expresando lo mucho que les gusta el café, cómo les gusta el café y porqué lo necesitan tanto en ese momento. Tienen cinco minutos (que quizás quieras alargar hasta diez) para participar en una conversación sobre las maravillas del café... hasta que se acaba esta parte del juego. Entonces se le da la vuelta y se juega de nuevo, mismo setting, mismos personajes, pero una dice “Me muero por un orgasmo, pero en relación a la necesidad de masturbarse. Aunque a mí me parece que funciona mejor (teniendo en cuenta que se lo provoca una) la frase de “Me muero por un orgasmo”, es muy importante que quede claro que no se trata de hablar de sexo en pareja.

El juego continúa con los personajes, que repiten dentro de lo posible la misma conversación con las cosas que dijeron acerca del café, sustituyendo el negro zumo por el placer sexual autogestionado. Tienen ahora otros cinco (o diez) minutos, y lo interesante, para mí, es advertir dentro del personaje las diferentes trabas que te hacen saber que "Margarita" nunca diría algo así a sus compañeras de trabajo, y que "Ana" probablemente no se lo diría ni a sí misma. Se me ocurre que al facilitar este juego (y así lo haré si vuelvo a dirigirlo) se pueda preguntar a los personajes cómo se sienten al decir esas cosas. Proponerles la idea de que hay una especie de traductor simultáneo, que cuando ellas dicen "café" de su boca sale "orgasmo", que es lo que realmente sienten, aunque no lo quieran reconocer, y que nos cuenten qué sentimientos le despierta al personaje esta apertura. Puedo imaginarme sintiéndome primero vulnerable y avergonzada para después sentirme libre cuando todas lo reconocen en voz alta. No sé si es este el objetivo del juego, pero a mí me parece algo que sería interesante explorar.

Creo que es importante antes de lanzarse a la segunda parte de este juego, o quizás incluso antes de empezar con los cafeses, que se piense un poco en la sexualidad de los personajes, en cómo la viven y en qué momento de sus vidas se encuentran para que la segunda parte tenga más fuerza. Como espectadora me ha resultado en muchos casos chocante la naturalidad con la que estas mujeres ficticias hablaban de sus orgasmos. Una naturalidad que difiere mucho de lo que yo he podido encontrarme hasta ahora. Pero en general me parece una propuesta interesante y divertida: una puede ponerse muy lírica con el café y que se le traben mucho las palabras cuando quiera luego relacionarlo con el clítoris. Además, creo que reflexionar sobre el pudor y la sexualidad femenina en según qué ámbitos nunca está de más.

En el tercer y último juego de Nombrando los innombrables, Échale sal y ya está, se habla de la regla. Te proponen un escenario en el que una chica va a casa de la familia del novio y mancha el sofá de sangre. Mi recomendación para la facilitadora o DJ de este juego es que interrumpa de vez en cuando a los jugadores para preguntarles cómo se sienten, principalmente si dirige el juego por hangout y no en vivo. Digo esto porque probablemente se dé la situación de que la chica no quiera levantarse del sofá manchado y pretenda esperar a que todos “se hayan ido”, algo que en vivo no sería posible porque la acción se tiene que resolver en el momento, pero desde la pantalla se te ofrece una cierta cobertura. Oblígalos a mojarse a todos, aunque no quieran reaccionar de manera exagerada. Hazles preguntas incómodas si ves que se repliegan. Y otra consideración: ayúdales a crear los personajes. Puedes tener ya una familia tipo pensada y, si quieres darles más libertad, asiste con preguntas y estate preparada para que en la narrativa no se caiga en vertientes clasistas, pues al hablar de la regla como algo que nos asusta o nos asquea tenemos que hacerlo también desde situaciones como ser "de pueblo" o de otra nacionalidad... O no, por el contrario tal vez quieras forzarles un poco a ir a una casa "bien". O a una casa muy parecida a la suya propia. Cuanto más cercano a nuestra propia narrativa personal mejor funciona este juego.

La cosa debe terminar en diez minutos porque... tiene una segunda parte. Todo funciona igual, mismos personajes, mismo setting, misma introducción, pero esta vez en vez de manchar el sofá de sangre menstrual el mueble se mancha de vino. No hagas ninguna observación como DJ aquí. Déjalos solventar la mancha y observa cómo hay menos sofocos.

Al final de los tres juegos de Nombrando lo innombrable es recomendable compartir las impresiones en común. En la mayoría de estos juegos hay un apartado “debrief” que, aunque no está expresamente escrito en este, yo lo veo casi tan importante como el juego en sí. En nuestro caso estuvimos días haciendo películas con vaginas después de jugar. Y también han salido muchos comentarios sobre la regla muy positivos. Como veis, un juego que no por estar en clave de humor es de menor categoría.

Os dejo ya que menuda chapa…

Para más nanojuegos feministas, nos vemos en la siguiente entrada.

Un besito, exploración y felicidad.

lunes, 19 de marzo de 2018

Partida completa de Embargo (aventura para Degenesis) con la gente de Edge Entertainment: 5 vídeos.

Muy buenas, psiconautas,

Aquí están por fin los cinco vídeos completos de la partida de Embargo (aventura introductoria de Degenesis) que se grabaron en su día mientras jugábamos con la gente de +Edge Entertainment. Los fui reposteando solo en redes sociales según iban saliendo a lo largo de los dos últimos meses, pero aquí los pongo todos juntos y uno detrás de otro en plan repositorio y archivo.
Espero que sean de vuestro interés.

¡Nos leemos!









miércoles, 14 de marzo de 2018

El usurpador del rayo, aventura para Ryuutama, por Francisco Solier (nueva versión corregida)

Muy buenas, viajeros de la fantasía natural,

Es sabido que en este blog le hemos dedicado varias entradas a un manual que me gusta mucho y que cito el primero cuando me preguntan por el mejor juego de rol para disfrutar con chavales de entre 7 y 12 años: Ryuutama. De esta joyita del rol japonés traducida al castellano y publicada en España por +Other Selves (+Rodrigo García Carmona) hemos colgado ya un resumen de reglas, unos consejos para dirigirla a niños y unas recomendaciones para potenciar el sentimiento honobono en las partidas. Quedaba, por tanto, ofrecer una buena aventura con la que adentrarse en el hermoso mundo de fantasía natural que propone Ryuutama, y hoy ha llegado ese momento.

Gracias exclusivamente a su autor, +Francisco Solier, os brindamos ahora una nueva versión corregida de El usurpador del rayo, aventura larga o campaña corta que hará las delicias de vuestra mesa de juego. Se trata de una historia con muchas posibilidades y que se puede alargar durante un gran número de sesiones de juego. Yo y mi grupo de cuatro valientes viajeros de entre 7 y 11 años seguimos inmersos en ella, así que sé de lo que hablo y os aseguro que vale mucho la pena.

Espero que la disfrutéis.
Gracias Francisco por esta estupenda creación.

Puedes descargarte esta larga aventura pinchando aquí.

¡Nos leemos!

Aquí +Francisco Solier, ataviado como corresponde, momentos antes de empezar la redacción de El usurpador del rayo

martes, 13 de marzo de 2018

Testeo de "Regreso al... ", one-shot de Eduardo Rodríguez para Fragmentos

Muy buenas, niños y niñas de la curva,

En La Tapadera hemos jugado a Fragmentos, un estupendo juego de terror publicado por +Nosolorol Ediciones hace ya tiempo pero que algunos de los integrantes de nuestro grupo aún no conocían. El motivo ha sido el testeo de una aventura escrita por +Eduardo R H, one-shot titulado "Regreso a... ", sin que pueda completar lo que viene a continuación de los puntos suspensivos porque si revelo el nombre completo del módulo me marco todo un señor spoiler :P

Yo confío en que +Eduardo R H publique a corto o medio plazo una entrada en este blog comentando su creación y poniéndola a disposición de todo el mundo, porque me ha parecido un AVENTURÓN, así, en mayúsculas. Tanto, que tengo el propósito de presentarlo y dirigirlo este año en las TdN, fijaos lo que os digo. Si me adelanto yo con este post es porque quería comentaros alguna curiosidad respecto al testeo en sí, que ha sido de lo más jugoso.

La idea original de +Eduardo R H (corrígeme si me equivoco, compañero!) era escribir un one-shot compacto que se pudiese jugar en 4 o 5 horas como mucho. No obstante, debido a nuestros ciclópeos horarios roleros de los viernes (partidas de ocho horas, de 16:30 a 00:30 aproximadamente), nuestro DJ se vio obligado a alargar la historia, y en consecuencia desarrolló toda una primera parte de interacción social y relaciones familiares que ha dado mucho que hablar en el seno de La Tapadera. Bueno, ¿y eso por qué?

  • En primer lugar, porque la tal "introducción" se fue a unas cinco horas de juego,de manera que el one-shot en sí se convirtió en una especie de minicampañita que terminamos a la 01:15 de la mañana (y con +Eduardo R H recortando algunas escenas de terror que tenía planeadas al final porque corríamos el riesgo de no terminar la historia).
  • En segundo lugar, porque esa "introducción" reveló unas posibilidades dramáticas fenomenales. A algunos, caso de un servidor, la primera parte nos pareció tan buena o más que el one-shot original, y yo por ejemplo la disfruté muchísimo. Esto, que es una excelente noticia, tuvo sin embargo una consecuencia indeseada, pues evidenció que el roleo "introductorio" generaba decisiones y comportamientos en los PJ que iban en contra de que estos tuviesen verdadero interés en desplazarse hasta el lugar donde se desarrolla realmente la historia de terror (el one-shot original). Y claro, el DJ tenía que hacer encaje de bolillos para conducir al grupo hasta allí sin que pareciese un railroad de libro. Por otra parte, dada su calidad, a nadie se le pasaba por la cabeza prescindir de esos contenidos tan estupendos a pesar de los perjuicios argumentales causados a la trama central de la historia. ¿Qué hacer entonces?

En los dos días siguientes a la partida se ha producido en el seno de La Tapadera un debate muy constructivo (vía mail y Whatsapp, eso sí) acerca de cómo retocar la aventura, y de hecho puede que al final tengamos dos one-shots diferentes en lugar de uno solo, aunque por mi parte no voy a decir más del asunto hasta que +Eduardo R H no tome una decisión definitiva y publique el resultado (o resultados) por aquí. Entre otras cosas, hemos propuesto introducir flashbacks, dejar el módulo tal cual, eliminar completamente la primera parte, producir dos argumentos distintos con los mismos PJ... qué sé yo, un montón de cosas. ¡Ya veremos en qué queda!

Mientras tanto, os dejo con algunas foticos del testeo, que, en mi opinión, ha sido el más fructífero de todos cuantos hemos hecho en La Tapadera.

¡Nos leemos!

La Kelly Family al completo 
Ficha de uno de los PJ junto al resumencito de usos de los puntos de superación que nos entregó +Eduardo R H (muy útil!) 
+Pablo DE ROCKA, siempre bien preparado en nuestras partidas por si tiene que salir corriendo a hacer un Sergio Ramos
+Antonio Lozano estaba un poco reventado en la partida, pero aun así su PJ repartió batazos de béisbol que aquello era un primor