martes, 16 de enero de 2018

A Taste for Murder, hay un asesino entre nosotros

 Muy buenas,

Hoy me he propuesto escribir una pequeña reseña sobre un juego al que le tenía unas ganas muy especiales: se trata de A Taste for Murder, de la editorial +Nosolorol Ediciones. A modo de introducción, basta decir que los jugadores interpretarán a los residentes de una casa señorial inglesa donde, en un momento dado, se cometerá un asesinato y, claro está, el asesino se encuentra entre los propios personajes.



Cayó en mis manos las pasadas Navidades. Mi suegra (sí, fue un regalo de mi suegra, y además debo decir que tengo la mejor suegra del mundo... Quién sabe, quizás lea esto algún día), pues eso, que mi suegra me lo regaló, y no dudé en devorarlo al día siguiente. Aquí os dejo mis impresiones.


¿Qué es A Taste for Murder?

Debemos tener muy claro qué tipo de juego es A Taste for Murder. Para empezar, su presentación externa es típica de un juego de mesa, pero nada más lejos de la realidad. Estamos ante un juego claramente de rol en el que la interpretación y la improvisación juegan un papel primordial. Eso sí, un juego de rol con algunas peculiaridades.


¿Qué encontramos en su interior?

Como he indicado anteriormente, lo primero que llama la atención es la presentación del juego. Nos encontramos ante una caja más bien pequeña (23x17cm) decorada con motivos victorianos muy al estilo Agatha Christie, en cuyo interior podemos encontrar:

- Un libro de 93 páginas en formato A5 de pasta blanda que contiene todas las reglas de juego y una parte dedicada a la ambientación (ojo, que ofrece incluso recetas culinarias de la época), todo ello aderezado con varias ilustraciones caricaturescas.
- Dos ruletas de marcadores en cartón.
- Un bloc de fichas de personajes.
- Una bolsa con 2 dados de 16 mm (uno blanco y uno negro) y 30 dados de 12 mm (6 azules y 24 blancos).

La caja contiene todo lo necesario para empezar a jugar


La ambientación

A Taste for Murder se desarrolla en una casa señorial de la campiña inglesa en los años treinta. Sí, esa mansión de corte victoriano que todos tenéis en mente, en cuyo interior Alfred, el mayordomo, sirve el té a la familia de la alta sociedad británica, mientras George, el jardinero, poda los rosales de los magníficos y coquetos jardines.

Estas familias adineradas se convirtieron en una élite que rehuía la sociedad del pueblo llano y vivía una vida de lujo y ostentación en sus casas señoriales. Momentos como el almuerzo, la hora del té, la cena, un partido de croquet, el salón de fumar, la partida de cartas o un paseo a caballo se convertían en autenticas ceremonias que iban rellenando las horas del día de estos refinados ricachones.

Pues bien, en esta barahúnda de la alta sociedad se comete un asesinato (y es que la ambientación lo pedía a gritos). Los jugadores interpretan a los residentes de una de estas mansiones: uno de ellos muere y el resto, junto con el inspector Chapel, deben descubrir al asesino.


El juego está lleno de ilustraciones muy divertidas, aunque en esta Sir Douglas no parece muy contento

Mecánica del juego

El juego no necesita ningún tipo de preparación previa, de hecho carece de director de juego. Todo se basa en la interpretación, la improvisación y la dramatización de los jugadores.

Para empezar, cada jugador elige un nombre para su personaje, una pequeña descripción y la posición que tiene dentro de la casa (el padre, el ama de llaves, la cocinera, el mayordomo…).
A continuación los jugadores acuerdan las relaciones que existen entre ellos con una simple frase evocadora del tipo “le debe mucho dinero” o “están locamente enamorados”. Seguidamente, cada jugador reparte una serie de dados sobre los nombres de los demás personajes, que serán sus dados "de influencia".

Y es aquí donde comienza la función, que está dividida en dos actos y un desenlace.


PRIMER ACTO

Se desarrolla una escena grupal en alguna comida o actividad: el té de la tarde, una excursión de caza, la cena… Como ya he señalado anteriormente, la dramatización es fundamental, así que… ¡A interpretar se ha dicho!

Durante la escena todos los personajes se van invitando a las llamadas "Escenas Aparte", momentos en los que un personaje puede influir sobre otro obligándole a hacer algo que no quiere (cambia tu testamento, pon en venta la casa…). La resolución, es decir, si la "influencia" tiene efecto o no, se decide mediante tiradas de dados, y siempre uno de los PJ gana o pierde dados de influencia según el resultado. Es aquí donde entran en juego los "círculos de dados", esas ruletas que muestran ciertos rasgos (odio, hipocresía, súplica…) y que bonifican con un dado más a aquel personaje que interpreta dicho rasgo en su escena. Eso sí, serán los demás jugadores los que los concedan.

Finalizado el Primer Acto, se decide quién es la víctima. Para ello cada jugador escribe en un trozo de papel a quién le gustaría ver muerto. Se elige uno al azar y… ¡ ya tenemos al fiambre!


SEGUNDO ACTO

El jugador que interpretaba a la víctima asume a partir de ese momento el papel del Inspector. Y es así como comienza la investigación. Siguiendo la mecánica del Primer Acto volvemos a interpretar una escena grupal. En algún momento alguien invita a otra persona a una "Escena Aparte". Sin embargo, ahora además de "influir" podrá también "investigar" a ese personaje. Una nueva tirada de dados decidirá si la investigación tiene éxito, en cuyo caso el grupo rellenará una de las tres casillas que hay en el "Historial de Sospechoso" (que aparece en la ficha de PJ). En dichas casillas se escribe una relación cada vez más siniestra y dolorosa del sospechoso con la víctima. Cuando se rellena la tercera casilla el horror revelado debe ser motivo de asesinato.


DESENLACE

Cuando haya dos PJ con sus "Historiales de Sospechoso" completos, comenzará el Desenlace. El Inspector expondrá las acusaciones y los sospechosos deberán defenderse. Tras una serie de tiradas por parte de todos los jugadores, el que obtenga el dado con la tirada más alta decidirá la identidad del asesino. Y este es uno de los puntos que más me ha llamado la atención: el asesino no sabe que es el asesino hasta el final del juego. ¡Es curioso que se cometa un asesinato y que ni el propio asesino sepa que él lo cometió!

Lo mejor del manual, además de su aspecto, es que es muy manejable

A grosso modo esta es la mecánica del juego. Como veis no he entrado en detalles, de hecho existen otros recursos en el manual como las "cortinas de humo", los "interludios", reglas de desempate… que enriquecen en buena medida el sistema.


A modo de conclusión

Tras leer detenidamente el manual y probar el juego hay algo que me ha quedado muy claro: estamos ante una creación donde el 90% del tiempo se dedica a la interpretación. Si contáis con un grupo de jugadores a los que les guste improvisar, rolear y dramatizar, este es vuestro juego. Le sacaréis todo el jugo y no dudo de que pasaréis dos o tres horas divertidísimas. Ahora bien, si esperáis algo más pasivo, con un sistema elaborado, en el que un director vaya dirigiendo las escenas o si simplemente los jugadores no se caracterizan precisamente por la interpretación, quizás este no sea vuestro juego.

Y sin más, me despido esperando que esta reseña haya despejado algunas dudas en cuanto a la ambientación y mecánica de A Taste for Murder.

¡Hasta la próxima!

4 comentarios:

  1. Es chulísimo, EDu! Yo quiero probarlo!
    Y muy buena la reseña, dan ganas de comprarse el juego.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Muchas gracias Patri. A este tenemos que meterle mano un día de estos ;-)

      Eliminar