jueves, 24 de mayo de 2018

Organizaciones de Mondriath (ambientación para D&D 5ª): parte 2. Comité de exploradores de Brücke, Guardia de Tortuga, Aeris y Yokari Rin

Muy buenas, aventureras y aventureros,

Hoy me presento con otra nueva entrega de Mondriath, la original ambientación de Jorge Carrero para D&D 5ª que jugamos en La Tapadera en las partidas de los jueves. Tras haber hablado ya de su geografía, colgado su mapa en HD y explicado en qué consisten algunas de sus más célebres cofradías de aventureros, hoy seguimos precisamente con este tema, con la segunda entrega de las tres dedicadas a las organizaciones originales de la ambientación. Pronto colgaremos la tercera y última, ¡estad al quite!

Al final os dejo algunas fotos de la última partida, como siempre, en la que Jorge nos sorprendió con el mapa impreso y enmarcado de Mondriath a gran tamaño. Magnífico de verdad.

¡Nos leemos!

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Organizaciones de Mondriath (parte 2)

El Comité de Exploradores de Brücke

Con la pérdida de las comunicaciones globales a consecuencia del Hundimiento, mucha gente quedó aislada en un mundo que no era, en absoluto, amable. En los primeros años, al menos hasta la aparición de los barcos voladores, los capitanes que se aventuraban en las nuevas masas de agua o en las nuevas extensiones de tierra como las Llanuras de Sal, lo hacían sin ningún tipo de garantía. Gracias a ellos se pudo trazar el nuevo mapa de Mondriath y en parte se concretaron las nuevas fronteras que iban a gobernar el mundo. Pero fue duro, y ellos fueron unos heroicos pioneros.

Siguiendo la estela de esos intrépidos capitanes, se fundó el Comité de Exploradores vigente en la actualidad. Desde la ciudad colgante de Brücke, este grupo aventureros recoge información sobre aquellos territorios (hoy remotos) que aún no han sido colonizados, intentando por todos los medios conseguir el apoyo suficiente como para poder financiar una expedición hasta allí. Aunque no lo parezca, financiar viajes de este tipo se está volviendo cada vez más complicado, ya que las aventuras son más arriesgadas que nunca (y sus beneficios, más magros). Algunas de las últimas expediciones no han conseguido regresar, como la última organizada por el capitán Aezik Ravendraft al corazón de La Sombra, lo que ha puesto en tela de juicio la viabilidad y la preparación de estas empresas.

Aun así, sería absurdo no reconocer los grandes logros conseguidos por el Comité. La capitana Helga Varanger fue la primera en descubrir las ruinas de Bolnoch, donde se recuperaron los diarios del archimago Eamon Toghda, actualmente a buen recaudo en la biblioteca de Kösenburg. Y el capitán Magnus Coppergaze fue capaz de organizar un asentamiento en las Llanuras de Edsel tras encontrar una sorprendente ruta segura a través de la Costa de las Lágrimas. Estos descubrimientos han permitido nuevos avances culturales y económicos, y el Comité no cejará jamás en su empeño por descubrir nuevos horizontes que documentar.

Actualmente el Comité se ha marcado como meta atravesar La Tempestad, la franja indocumentada de océano que separa Dracaerus de Maeboshi y Novogadán. Si sus capitanes consiguen ser los primeros en sobrevivir la travesía por esas turbulentas aguas, se podrían establecer nuevas rutas de comercio que uniesen por completo todo Mondriath. Sin embargo, la leyenda de la Tempestad es tal que hay pocos que estén dispuestos a financiar y sobre todo a participar en semejante locura. Esperemos que alguien sepa ver alguna vez las potenciales ventajas de esta expedición.


La Guardia de Tortuga

Hubo un tiempo en el que el poderosísimo reino de Armathain agrupaba todo un continente, desde Grimsgil hasta Durbuy. El Hundimiento acabó con esa hegemonía. Mientras la capital, a lomos de la gigantesca tortuga, intentaba sobrevivir por todos los medios, el resto de territorios necesitó encontrar su propio camino y continuar con su gobierno. En el caso de Lundr, la solución fue rápida y sencilla: habían intentado conseguir su independencia durante mucho tiempo... y esta era su mejor oportunidad para hacerlo. En el caso de las Baronías, sin embargo, no resultó tan fácil.

Finalmente se pudo consensuar un nuevo modo de gobierno que satifizo a casi todos, donde el soberano reina desde Tortuga pero los territorios circundantes disfrutan de un avanzado grado de autogobierno. Rimbach, Linburgo, Vidiana y las Baronías se consideran, en cierto modo, independientes, pero pueden contar con apoyo mutuo en el caso de una invasión o cualquier otro tipo de desastre. La antaño unida Armathain funciona hoy como una auténtica confederación. 

Sin embargo, en ocasiones esta casi independencia de los territorios puede dejar al pueblo desprotegido, sobre todo en las Baronías, donde los nobles locales han llevado a cabo prácticas muy cuestionables con las que aumentar su poder (llegando incluso a desatar conflictos armados). Es por eso que desde Tortuga el comandante Alistair Ross envía regularmente patrullas que recorren todos los territorios vecinos. Hay que asegurarse de que Armathain permanece en armonía. Su idea como nación de naciones no puede morir ni ser sinónimo de caos. 

La Guardia de Tortuga no es una organización en sí misma, ya que está supeditada a la corona, pero su presencia en algunos rincones de Armathain es, en ocasiones, un misterio. No son pocos los que consideran que estas patrullas no son más que un medio para espiar y mantener bajo control a los territorios semiindependientes mientras se mantiene una apariencia de “fraternidad”. Hasta ahora no ha habido ningún serio problema con la Guardia, aunque tampoco proporciona ningún beneficio aparente allí donde está, y mucha gente está empezando a mirarla con desconfianza.


Aeris

Aunque sus propios creadores definirían Aeris como una ciudad-estado, lo cierto es que su funcionamiento interno se corresponde más con el de una organización o incluso una empresa. Hay pocos ciudadanos en Aeris que no estén trabajando por y para ella. Desde luego, Aeris trasciende el sentido de mera "ciudad".
La legendaria urbe flotante de los gnomos partió hace ya 30 años de las costas de Oxhill y no ha tomado tierra desde entonces. Muchos de los avances tecnológicos anteriores al Hundimiento pueden ser adjudicados a los gnomos tecno-arcanistas, pero el rechazo a los ingenieros e inventores que se experimentó tras el Hundimiento provocó que su actitud hacia el mundo fuese de un hartazgo y un sentimiento de incomprensión cada vez más profundo. Fueron las mentes gnomas más avanzadas las que pusieron todo su empeño en conseguir una ciudad, Aeris, en la que poder continuar tranquilamente con sus investigaciones y experimentos, sin la influencia de unos gobiernos que se habían vuelto excesivamente tradicionalistas. Parte de la tecnología que los gnomos desarrollaron a partir de entonces es la que se usa actualmente para propulsar los fantásticos barcos voladores.

Y lo consiguieron, sí. Lograron escapar del nuevo conservadurismo que se extendió por Mondriath y seguir prosperando, o al menos eso se cree, porque son pocos los que han visitado la legendaria ciudad de Aeris, y muchos menos los que están dispuestos a hablar de ella.

Sobrevolando continuamente Mondriath, desde Nova Gale hasta Glazov, las avanzadillas de Aeris mantienen contacto con los terrestres gracias a sus sofisticados zepelines y a sus puestos avanzados repartidos por todo el espacio aéreo de Mondriath. Estos puestos son pequeñas edificaciones que se mantienen flotando en el sitio a 15 000 pies de altura y suelen estar regentados por una sola familia de gnomos. Es habitual que reciban con cortesía a los capitanes que quieran atracar en sus puestos, e incluso mantienen relaciones comerciales con ellos, pero establecer contacto con Aeris es harina de otro costal.

Cada puesto de Aeris tiene estaciones de radio que permiten la comunicación con la ciudad, pero solo los gnomos conocen los códigos para poder hablar realmente con ella. Y la urbe vuela tan alto que solo se puede alcanzar con un zepelín gnomo. Cualquier barco volador normal que lo intentase acabaría congelado y cayendo en el vacío. Si lo que los gnomos querían conseguir es privacidad, desde luego que lo han logrado.

En los últimos meses, sin embargo, la ciudad ha permanecido en un extraño silencio. Su dirigente, Munro Cindersleeves, no ha hecho ningún comunicado. Ni siquiera los encargados de los puestos están al tanto de a qué se debe este silencio. La propia magia que mantiene la ciudad oculta hace imposible saber si todavía sigue allí arriba. Puede que estén desarrollando una nueva tecnología que aclare este misterio cuando la revelen pero, por ahora, solo queda confiar en que Aeris esté bien y no le haya pasado nada grave...


Yokari Rin

Intentar conocer la voluntad del Emperador de Maeboshi desde fuera de su círculo más íntimo es una tarea imposible. Maeboshi ha sido, desde siempre, un país poco receptivo a influencias extranjeras. Eso no ha cambiado, pero al menos se sabe mejor que nunca que el emperador está intentando reforzar las rutas de comercio con el resto de Mondriath (algo en lo que siempre han destacado las gentes de Maeboshi). La presencia de uno de sus embajadores en Concordia, una de las reuniones más importantes de la confederación de Dracaerus, nos hace ver que el legendario hermetismo de Maeboshi empieza a ser, poco a poco cosa del pasado.

Sin embargo, el emperador siempre ha contado con una ayuda en la sombra, y esos son los Yokari Rin. Mezcla de espías y asesinos, los Yokari Rin siempre han hecho sentir su presencia por Mondriath. De hecho, muchos creen que ellos son los responsables del famoso hermetismo de Maeboshi, ya que su sola mención hace palidecer a cualquier comerciante de ese país que esté pisando tierras extranjeras.

¿Qué es lo que tienen que ocultar? No hay nadie que pueda responder a esa pregunta con total seguridad. El único que parece ser conocedor de todos los misterios es Hikari Yuuta, el tabaxi que controla a los Yokari Rin desde el palacio de Qinhua. Pero algunos juegan con la idea de que Hikari no es más que una marioneta controlado desde la sombra por los verdaderos líderes secretos de los Yokari Rin.

Sea cual sea la verdad, si te llegan rumores de que los Yokari Rin van en tu busca, más te vale hacer las paces con los dioses.


Continuará...



Flipando con el mapa de Mondriath con el que Jorge nos sorprendió en la última partida

- Illo, mira, aquí hay un reino que se llama "Torremelgarejen"
- Pues en este pone "Guadalcashín"

Estudiando concienzudamente los mejores combos con los que fostiar al personal

El careto de Jorge tiene que ver con el hecho de que Jesús le acababa de meter un golpe curioso a una de sus SAGRADAS FIGURAS (creo que fue Gandalf el que recibió el ceneque)

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